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	<title>比特客栈的文艺复兴</title>
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		<title>日本如何看待亚洲的动画复制品？</title>
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		<comments>http://blog.ticktag.org/2010/03/17/6137/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 11:56:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Anime Industry]]></category>
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		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<description><![CDATA[
原文：Ask John: What’s Japan’s Reaction to Asian Copies of Anime?
翻译与整理：店长
引文：我们见过来自2ch的怒吼，来自国内论坛的争吵，来自港台图板的鄙视，现在是时候看看老美的分析了。此文来自Anime Nation博客的Ask John系列。

进入正文——
提问：近期有关中国制作组对日本动画系列“细致入微的模仿创作”的报道有不少。日本动画迷与行业是怎么看待这件事的？为啥版权法在中国完全无效力（考虑到它是世界上第二或第三大的经济国，并没有偷取动画创意的必要）？假如美国公司制作一款99%模仿《火影忍者》的《火星忍者》，我不认为他们能逃过法律的制裁。
回答：此问题的答案涉及跨国政治与国家定位的程度之深，不亚于它与动画之间的关系。因为我并不是国际政治的专家，我犹豫是否应该谈及有关政治的话题。但考虑到这是一个严肃的提问，我会尝试用个人的分析与二手的信息做出解释。再次声明，以下内容均为我个人的观点与理论。
在我看来，日本阿宅的看法是日本动画的原创概念被中国（以及其他亚洲国家）简单的篡夺了，通常夹杂着明显的不爽与间接的自豪。日本政府则忽略了这些细节，把精力花在其他更重要的事情上。而包括中国在内的国家则坚持着亚洲人的实用主义，忽视那些无形的道德条规。
是这些亚洲动漫迷自己，中国和日本，最初发现了这些露骨的日式动画抄袭，包括口袋西游，心灵之窗与太空历险记。日本阿宅对这些复制品的看法是愤怒与自爽。一方面他们不悦于中国直接抄袭并自称原创，另一方面，他们也自豪的认为这是日本动画足够好，值得克隆与再利用的实证。这种自豪更衍生为“日本创意领先世界”的观点，尽管他们对国外克隆的粗糙十分不满，却也自鸣得意，因为日本原版仍比海外产品高超许多。
我认为这是日本人感情中的一种民族性，强大自豪感与文化优越感，但我并非在批判他们，我认为所有国家的“当地人”都本能的有一种民族自豪与文化独占感（外来者所没有的文化理解）。
日本阿宅也许会把亚洲各国盗取动画概念当作重大与急迫的忧虑，但阿宅，通常来说，只是阿宅。被克隆概念的日本漫画与动画作者清楚被“借用”是不可避免的事情，更重要的是，它们无法被防止。日本作者认识到创意常常来自身边，他们也应该知道这些创意与灵感可以穿越日本国界。与此同时，作者们对日本国内的抄袭是十分在意的，但对跨国抄袭则没那么敏感。当迪士尼的狮子王被批评是抄袭ジャングル大帝时，手塚制作组只是微笑和承认一些相似性。当美国漫画家Nick Simmons被指抄袭死神时，作者久保宣章拒绝发起控诉。动漫，说到底，也只是动漫而已。
日本政府也有一大把更重要的急迫业务需要处理，没空为漫画家争取知识产权。日本与庞大的中国相比甚是矮小，前者同时还受利与美国。为漫画家的著作权给经济和外交带来阻力，完全不在日本政府的选择范围内。中国复制动画毫无疑问是日本担忧的问题，但和全球经济或军备竞争相比，它太微不足道了。
中国可谓把亚洲的实用主义运用至极，更快更便宜的完成目标才是理想的。说到底，利用现有点子比创作新点子要容易得多。秒速5厘米的抄袭作品心灵之窗的制作者辩护说，他们并非喜欢抄袭，而是不抄袭无法满足政府给出的质量，经费与时限要求（政府委托制作该动画）。在中国，人们如此着迷于具体的，可计量的，现实化的交易，“尊重创意所有权”这个抽象概念更像不切实际的障碍。
美国有些不同，美国对结果论的崇拜并不如此强大。即便狮子王事件证明了日本创作者倾向于默认美国“借用点子”的做法，而不是提起控诉，美国行业也不大可能做出明显抄袭的行为，因为美国业内有自我强加的道德义务。偶尔的例外并不会导致类似韩国Taekwon V与Space Gundam V，中国的太空历险记与口袋西游。日本版权持有人未对亚洲动画抄袭提出赔偿控诉是因为他们的努力不可能有回报，并非控诉因为“无证据”，而是因为包括中国在内的国家不大可能尊重这些控诉。与此同时，日本不控告美国，除了那些非法周边产品，则是因为他们还没有看到必须控诉的需求。
正文结束。
后话：感想以前都说完了，应该说是一篇相当平衡的分析吧……旅客们怎么看？
完。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/grand-touhou-auto.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/grand-touhou-auto-500x375.jpg" alt="" title="我觉得这张图很配……" width="500" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-6138" /></a></p>
<p><strong>原文</strong>：<a href="http://www.animenation.net/blog/2010/03/12/ask-john-whats-japans-reaction-to-asian-copies-of-anime/">Ask John: What’s Japan’s Reaction to Asian Copies of Anime?</a></p>
<p><strong>翻译与整理</strong>：店长</p>
<p><strong>引文</strong>：我们见过来自2ch的怒吼，来自国内论坛的争吵，来自港台图板的鄙视，现在是时候看看老美的分析了。此文来自Anime Nation博客的Ask John系列。</p>
<p><span id="more-6137"></span></p>
<p>进入正文——</p>
<p><strong>提问</strong>：近期有关中国制作组对日本动画系列“细致入微的模仿创作”的报道有不少。日本动画迷与行业是怎么看待这件事的？为啥版权法在中国完全无效力（考虑到它是世界上第二或第三大的经济国，并没有偷取动画创意的必要）？假如美国公司制作一款99%模仿《火影忍者》的《火星忍者》，我不认为他们能逃过法律的制裁。</p>
<p><strong>回答</strong>：此问题的答案涉及跨国政治与国家定位的程度之深，不亚于它与动画之间的关系。因为我并不是国际政治的专家，我犹豫是否应该谈及有关政治的话题。但考虑到这是一个严肃的提问，我会尝试用个人的分析与二手的信息做出解释。再次声明，以下内容均为我个人的观点与理论。</p>
<p>在我看来，日本阿宅的看法是日本动画的原创概念被中国（以及其他亚洲国家）简单的篡夺了，通常夹杂着明显的不爽与间接的自豪。日本政府则忽略了这些细节，把精力花在其他更重要的事情上。而包括中国在内的国家则坚持着亚洲人的实用主义，忽视那些无形的道德条规。</p>
<p>是这些亚洲动漫迷自己，中国和日本，最初发现了这些露骨的日式动画抄袭，包括口袋西游，心灵之窗与太空历险记。日本阿宅对这些复制品的看法是愤怒与自爽。一方面他们不悦于中国直接抄袭并自称原创，另一方面，他们也自豪的认为这是日本动画足够好，值得克隆与再利用的实证。这种自豪更衍生为“日本创意领先世界”的观点，尽管他们对国外克隆的粗糙十分不满，却也自鸣得意，因为日本原版仍比海外产品高超许多。</p>
<p>我认为这是日本人感情中的一种民族性，强大自豪感与文化优越感，但我并非在批判他们，我认为所有国家的“当地人”都本能的有一种民族自豪与文化独占感（外来者所没有的文化理解）。</p>
<p>日本阿宅也许会把亚洲各国盗取动画概念当作重大与急迫的忧虑，但阿宅，通常来说，只是阿宅。被克隆概念的日本漫画与动画作者清楚被“借用”是不可避免的事情，更重要的是，它们无法被防止。日本作者认识到创意常常来自身边，他们也应该知道这些创意与灵感可以穿越日本国界。与此同时，作者们对日本国内的抄袭是十分在意的，但对跨国抄袭则没那么敏感。当迪士尼的狮子王被批评是抄袭ジャングル大帝时，手塚制作组只是微笑和承认一些相似性。当美国漫画家Nick Simmons被指抄袭死神时，作者久保宣章拒绝发起控诉。动漫，说到底，也只是动漫而已。</p>
<p>日本政府也有一大把更重要的急迫业务需要处理，没空为漫画家争取知识产权。日本与庞大的中国相比甚是矮小，前者同时还受利与美国。为漫画家的著作权给经济和外交带来阻力，完全不在日本政府的选择范围内。中国复制动画毫无疑问是日本担忧的问题，但和全球经济或军备竞争相比，它太微不足道了。</p>
<p>中国可谓把亚洲的实用主义运用至极，更快更便宜的完成目标才是理想的。说到底，利用现有点子比创作新点子要容易得多。秒速5厘米的抄袭作品心灵之窗的制作者辩护说，他们并非喜欢抄袭，而是不抄袭无法满足政府给出的质量，经费与时限要求（政府委托制作该动画）。在中国，人们如此着迷于具体的，可计量的，现实化的交易，“尊重创意所有权”这个抽象概念更像不切实际的障碍。</p>
<p>美国有些不同，美国对结果论的崇拜并不如此强大。即便狮子王事件证明了日本创作者倾向于默认美国“借用点子”的做法，而不是提起控诉，美国行业也不大可能做出明显抄袭的行为，因为美国业内有自我强加的道德义务。偶尔的例外并不会导致类似韩国Taekwon V与Space Gundam V，中国的太空历险记与口袋西游。日本版权持有人未对亚洲动画抄袭提出赔偿控诉是因为他们的努力不可能有回报，并非控诉因为“无证据”，而是因为包括中国在内的国家不大可能尊重这些控诉。与此同时，日本不控告美国，除了那些非法周边产品，则是因为他们还没有看到必须控诉的需求。</p>
<p>正文结束。</p>
<p><strong>后话</strong>：感想以前都说完了，应该说是一篇相当平衡的分析吧……旅客们怎么看？</p>
<p><strong>完</strong>。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>3月，漂流在独立游戏的海面上</title>
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		<comments>http://blog.ticktag.org/2010/03/17/6120/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 22:41:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Weekly Feature]]></category>

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		<description><![CDATA[
客栈的开篇前戏你们也看惯了，我就不再重复自己从每周变成每月再改每季度回顾独立游戏的歉意了。这一期的娱乐精华涵括店长2010年前三个月接触到的奇特与耐玩游戏，这里推荐给旅客降低工作效率时使用。
阅读提示：游戏按名称排序，不分主次优劣。

Air Pressure

是一款难以用文字概括的作品。肤浅的看，本作属于超短篇恋爱视觉小说，出场人物只有两名，男女主角，玩家仅有的互动是回答女主角的各种询问。但在简短的游戏过程中（通关只需5-10分钟），人物之间的暧昧对话却显露出不同于传统恋爱游戏的棱角。只有把三个结局玩通，玩家才会看透“青梅竹马”妹子背后的暗示。
推荐玩家：有基本的英文阅读能力，初中词汇量，懂得分析上下文。被精致日式游戏宠坏的死宅慎用，本作没有NSFW内容。
Bibimbap

Bibimbap并非英文，它是来自韩国的菜式，在中国称为朝鲜拌饭。先不吐槽朝鲜拌饭来自韩国大概是朝鲜人吃不起的联想，Bibimbap这款游戏如其名，是把三台经典街机游戏并排放在一起的作品。这里“并排”不是比喻义，因为玩家可以在游戏屏幕之间自由穿越……至于是怎么穿越，只有你亲自体验了。反正我赢了三次也没搞清楚胜利条件。
推荐玩家：喜欢留空一只手去干些什么的玩家，因为本作只用一个空格键。此外推荐玩下载包内的Up/Down版本，Switch版本的响应速度是噩梦（没有手柄只能执行键盘版）。游戏性一般，纯粹看创意。
Desktop Dungeons

是一款正在快速开发中的2DRPG作品，目前的版本是v0.051。本作（或者说这类游戏）的特点是玩家每一次开始游戏都会重新生成地图，因此有无限可玩性。Desktop Dungeons与同样会生成新地图的Diablo，Torchlight等主流作品的最大区别是其难度，这是一款需要你有足够心算能力才能完成普通难度的游戏。你需要掌握尽可能多的窍门，你需要把资源利用至极致，你需要忘记大量囤积道具的RPG主旋律——残酷的设定，连作者自己也时常战败。假如你已经对任何需要疯狂点击的RPG游戏失去信心，那这款Desktop Dungeons或许能带给你一些新意（虽然点击也不少）。
推荐玩家：因为游戏本身是回合制，并且游戏环境属于静态（怪物不移动），玩家脑力可想而知要用在战斗规划上；不是所有玩家都适应这类风格。好在它的界面比同类独立作品要平易近人，被Dwarf Fortress画面吓倒的玩家，不妨来满足一下好奇心。
Probability 0

是一款看似传统的垂直平台游戏，却因为有技能树与罕见的作画而独树一帜。标题的概率零是指游戏中出现在屏幕上方的文字，它一直在计算着玩家与宇宙的存活可能性。“命”与“血槽”的概念消失，当玩家“绝对死亡”，也就是量子物理里无线接近0%的存在可能性，游戏就结束了。
推荐玩家：不对闪动与晃动过敏的玩家，因为界面与数字无时无刻不在变动。本作的关卡重新生成，多样化技能树，则是吸引玩家一再回头的微量元素。
Uchuusen

日文发音翻译过来是宇宙船的意思。而玩家的确驾驶着一艘小小的宇宙船，只不过它没有巡航在天空的那份悠闲——它必须穿越充满障碍物的关卡，仅此。本作只有常见的游戏物理，却因为优秀的操作响应与合理的关卡设计而闪亮。Uchuusen的例子说明独立游戏并非标新立异才算做出好游戏。
推荐玩家：操作非常简单，没有门槛适合各种玩家。
We Want YOU

又一款垂直平台游戏。和之前的Probability 0不同，We Want YOU的故事设定是讲述一名普通士兵在战场上永无止境的杀戮，伴随着媒体的洗脑宣传，直到士兵战死的一日。脱去游戏反战的外套，它的游戏核心与一般垂直平台又不一样，从手枪到火箭炮，从盾牌到面罩，武器丰富了玩家“年复一年”的战斗旅程。而敌人与科技，也正如游戏讽刺的那样，无论怎么进步，永远在战火中轮回。
推荐玩家：有耐心的玩家。要进入Good End需要下降12年左右的路程，然后再以平民的身份下降12年……反正我是没看过战争的终结。
地底へドンドン！

本期唯一一款来自日本的独立游戏，地底へドンドン！讲述一个教授地底探险的故事。日本游戏“很多秘密”的特点我就不多提醒了，这里只喊一句：论制作精细还是日本更加擅长。只不过，你都精细到这种程度了，加一个存档功能有这么难么？
推荐玩家：有时间仔细挖掘细节的玩家，日本游戏更像是英国红茶，必须在悠闲的下午才能品尝……
gnop

我不喜欢推荐游览器游戏，但这一款小巧的乒乓球游戏违反常规，要玩家控制球本身而不是拍子（标题是pong的逆序），其游戏性和读取速度很适宜需要短时间放松的国内玩家。顺便一提，同名电脑游戏Gnop!是最早的电脑游戏，由Bungie工作室，也就是Halo系列的开发团队制作。
推荐玩家：游戏只玩一次的玩家，因为本作玩第二遍就没有那种魔力了。
更多游戏

假如以上游戏还不够满足你的胃口，这里推荐一些供你继续觅食的链接。

IndieGames Best-Of Features &#8211; 纵览近年来的优秀独立游戏
101 Free Games 2010 &#8211; 1UP撰写的优秀免费游戏回顾
Opinion: The 99 Best Free Games Of 2009 &#8211; Gamasutra的去年免费游戏点评
For Your Viewing and Playing Pleasure &#8211; TIGSource会员制作的小众独立游戏视频专辑。
除了IGF外还有大量小范围的独立游戏比赛与活动，例如Assemblee。

剩下的就留给精力充沛的你了。


完。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center margin"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/indie-game-cover.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/indie-game-cover-500x375.jpg" alt="" title="春天什么时候来？" width="500" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-6126" /></a></p>
<p>客栈的开篇前戏你们也看惯了，我就不再重复自己从每周变成每月再改每季度回顾独立游戏的歉意了。这一期的娱乐精华涵括店长2010年前三个月接触到的奇特与耐玩游戏，这里推荐给旅客降低工作效率时使用。</p>
<p><strong>阅读提示</strong>：游戏按名称排序，不分主次优劣。</p>
<p><span id="more-6120"></span></p>
<h3 class="center margin"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/03/freeware_game_pick_air_pressur.html">Air Pressure</a></h3>
<p class="center"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/03/freeware_game_pick_air_pressur.html"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/air-pressure-01-500x375.png" alt="" title="Air Pressure" width="500" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-6121" /></a></p>
<p>是一款难以用文字概括的作品。肤浅的看，本作属于超短篇恋爱视觉小说，出场人物只有两名，男女主角，玩家仅有的互动是回答女主角的各种询问。但在简短的游戏过程中（通关只需5-10分钟），人物之间的暧昧对话却显露出不同于传统恋爱游戏的棱角。只有把三个结局玩通，玩家才会看透“青梅竹马”妹子背后的暗示。</p>
<p>推荐玩家：有基本的英文阅读能力，初中词汇量，懂得分析上下文。被精致日式游戏宠坏的死宅慎用，本作没有NSFW内容。</p>
<h3 class="center margin"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/02/freeware_game_pick_bibimbap_ar.html">Bibimbap</a></h3>
<p class="center"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/02/freeware_game_pick_bibimbap_ar.html"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/bibimbap-01-500x364.png" alt="" title="Bibimbap (不是BiriBiri)" width="500" height="364" class="alignnone size-medium wp-image-6122" /></a></p>
<p>Bibimbap并非英文，它是来自韩国的菜式，在中国称为朝鲜拌饭。先不吐槽朝鲜拌饭来自韩国大概是朝鲜人吃不起的联想，Bibimbap这款游戏如其名，是把三台经典街机游戏并排放在一起的作品。这里“并排”不是比喻义，因为玩家可以在游戏屏幕之间自由穿越……至于是怎么穿越，只有你亲自体验了。反正我赢了三次也没搞清楚胜利条件。</p>
<p>推荐玩家：喜欢留空一只手去干些什么的玩家，因为本作只用一个空格键。此外推荐玩下载包内的Up/Down版本，Switch版本的响应速度是噩梦（没有手柄只能执行键盘版）。游戏性一般，纯粹看创意。</p>
<h3 class="center margin"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/03/desktop_dungeons_updated_to_v0.html">Desktop Dungeons</a></h3>
<p class="center"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/03/desktop_dungeons_updated_to_v0.html"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/desk-dungeons-01-500x356.png" alt="" title="Desktop Dungeons" width="500" height="356" class="alignnone size-medium wp-image-6123" /></a></p>
<p>是一款正在快速开发中的2DRPG作品，目前的版本是v0.051。本作（或者说这类游戏）的特点是玩家每一次开始游戏都会重新生成地图，因此有无限可玩性。Desktop Dungeons与同样会生成新地图的Diablo，Torchlight等主流作品的最大区别是其难度，这是一款需要你有足够心算能力才能完成普通难度的游戏。你需要掌握尽可能多的窍门，你需要把资源利用至极致，你需要忘记大量囤积道具的RPG主旋律——残酷的设定，连作者自己也时常战败。假如你已经对任何需要疯狂点击的RPG游戏失去信心，那这款Desktop Dungeons或许能带给你一些新意（虽然点击也不少）。</p>
<p>推荐玩家：因为游戏本身是回合制，并且游戏环境属于静态（怪物不移动），玩家脑力可想而知要用在战斗规划上；不是所有玩家都适应这类风格。好在它的界面比同类独立作品要平易近人，被Dwarf Fortress画面吓倒的玩家，不妨来满足一下好奇心。</p>
<h3 class="center margin"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/01/freeware_game_pick_probability.html">Probability 0</a></h3>
<p class="center"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/01/freeware_game_pick_probability.html"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/probability-01-352x500.png" alt="" title="Probability 0" width="352" height="500" class="alignnone size-medium wp-image-6128" /></a></p>
<p>是一款看似传统的垂直平台游戏，却因为有技能树与罕见的作画而独树一帜。标题的概率零是指游戏中出现在屏幕上方的文字，它一直在计算着玩家与宇宙的存活可能性。“命”与“血槽”的概念消失，当玩家“绝对死亡”，也就是量子物理里无线接近0%的存在可能性，游戏就结束了。</p>
<p>推荐玩家：不对闪动与晃动过敏的玩家，因为界面与数字无时无刻不在变动。本作的关卡重新生成，多样化技能树，则是吸引玩家一再回头的微量元素。</p>
<h3 class="center margin"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/02/freeware_game_pick_uchuusen_ch.html">Uchuusen</a></h3>
<p class="center"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/02/freeware_game_pick_uchuusen_ch.html"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/uchuusen-01-500x330.png" alt="" title="Uchuusen" width="500" height="330" class="alignnone size-medium wp-image-6129" /></a></p>
<p>日文发音翻译过来是宇宙船的意思。而玩家的确驾驶着一艘小小的宇宙船，只不过它没有巡航在天空的那份悠闲——它必须穿越充满障碍物的关卡，仅此。本作只有常见的游戏物理，却因为优秀的操作响应与合理的关卡设计而闪亮。Uchuusen的例子说明独立游戏并非标新立异才算做出好游戏。</p>
<p>推荐玩家：操作非常简单，没有门槛适合各种玩家。</p>
<h3 class="center margin"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/11/freeware_game_pick_we_want_you.html">We Want YOU</a></h3>
<p class="center"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/11/freeware_game_pick_we_want_you.html"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/we-want-you-01-500x375.png" alt="" title="We Want YOU" width="500" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-6130" /></a></p>
<p>又一款垂直平台游戏。和之前的Probability 0不同，We Want YOU的故事设定是讲述一名普通士兵在战场上永无止境的杀戮，伴随着媒体的洗脑宣传，直到士兵战死的一日。脱去游戏反战的外套，它的游戏核心与一般垂直平台又不一样，从手枪到火箭炮，从盾牌到面罩，武器丰富了玩家“年复一年”的战斗旅程。而敌人与科技，也正如游戏讽刺的那样，无论怎么进步，永远在战火中轮回。</p>
<p>推荐玩家：有耐心的玩家。要进入Good End需要下降12年左右的路程，然后再以平民的身份下降12年……反正我是没看过战争的终结。</p>
<h3 class="center margin"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/09/freeware_game_pick_journey_to.html">地底へドンドン！</a></h3>
<p class="center"><a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/09/freeware_game_pick_journey_to.html"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/earth-journey-01-500x374.png" alt="" title="地底へドンドン！" width="500" height="374" class="alignnone size-medium wp-image-6124" /></a></p>
<p>本期唯一一款来自日本的独立游戏，地底へドンドン！讲述一个教授地底探险的故事。日本游戏“很多秘密”的特点我就不多提醒了，这里只喊一句：论制作精细还是日本更加擅长。只不过，你都精细到这种程度了，加一个存档功能有这么难么？</p>
<p>推荐玩家：有时间仔细挖掘细节的玩家，日本游戏更像是英国红茶，必须在悠闲的下午才能品尝……</p>
<h3 class="center margin"><a href="http://bitbattalion.com/games/gnop/">gnop</a></h3>
<p class="center"><a href="http://bitbattalion.com/games/gnop/"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/gnop-01-500x375.png" alt="" title="GNOP" width="500" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-6125" /></a></p>
<p>我不喜欢推荐游览器游戏，但这一款小巧的乒乓球游戏违反常规，要玩家控制球本身而不是拍子（标题是pong的逆序），其游戏性和读取速度很适宜需要短时间放松的国内玩家。顺便一提，同名电脑游戏Gnop!是最早的电脑游戏，由Bungie工作室，也就是Halo系列的开发团队制作。</p>
<p>推荐玩家：游戏只玩一次的玩家，因为本作玩第二遍就没有那种魔力了。</p>
<h3 class="center margin"><strong>更多游戏</strong></h3>
<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/indie-game-extra.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/indie-game-extra-500x312.jpg" alt="" title="...胃口很大的典型" width="500" height="312" class="alignnone size-medium wp-image-6131" /></a></p>
<p class="center">假如以上游戏还不够满足你的胃口，这里推荐一些供你继续觅食的链接。</p>
<ul>
<li><a href="http://www.indiegames.com/features/index.php">IndieGames Best-Of Features</a> &#8211; 纵览近年来的优秀独立游戏</li>
<li><a href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3177782">101 Free Games 2010</a> &#8211; 1UP撰写的优秀免费游戏回顾</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26639/Opinion_The_99_Best_Free_Games_Of_2009.php">Opinion: The 99 Best Free Games Of 2009</a> &#8211; Gamasutra的去年免费游戏点评</li>
<li><a href="http://tigsource.com/articles/2010/02/18/for-your-viewing-and-playing-pleasure">For Your Viewing and Playing Pleasure</a> &#8211; TIGSource会员制作的小众独立游戏视频专辑。</li>
<li>除了IGF外还有大量小范围的独立游戏比赛与活动，例如<a href="http://www.tigsource.com/features/assemblee/">Assemblee</a>。</li>
<li>
<p>剩下的就留给精力充沛的你了。</p>
</li>
</ul>
<p><strong>完</strong>。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>OLD NEWS:阿宅极客的交集</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 08:50:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Haruhiism]]></category>
		<category><![CDATA[Internet Media]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Suzumiya Haruhi]]></category>

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		<description><![CDATA[
尽管两者的“专业知识”不尽相同，但对事物的好奇心却是同等的。可以说，极客是还没有爱上ACG的阿宅，阿宅是还没有跌入矩阵的极客。本来嘛，极客好好躲在欧美，阿宅好好蹲在日韩，互不相干；但互联网的发展加快了两道的互荣与互融，于是就有了以下两则趣闻。
ThinkGeek一直都卖很欧美向的产品，即便有日文，也经常是容易理解的恶搞，但最近他们开始卖“对正常人不感兴趣”的衣服了……
MAKE Magazine一直是超级DIY爱好者，他们报道的新闻与撰写的专栏围绕着生活中的简单物品展开，但最近他们开始谈“内裤飞行活动”了……据称活动很成功。
相信在ACG业扩展海外市场的过程中，越来越多欧美国家会遇到亚洲各国的现象——极客不知不觉成了阿宅，阿宅不知不觉成了极客。假如我是日韩政府，我不会错过这个机会。至少，它们比色情业好推销多了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/say-no-to-normal-man.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/say-no-to-normal-man-118x150.jpg" alt="" title="这算是主流了？" width="118" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6118" /></a></p>
<p>尽管两者的“专业知识”不尽相同，但对事物的好奇心却是同等的。可以说，极客是还没有爱上ACG的阿宅，阿宅是还没有跌入矩阵的极客。本来嘛，极客好好躲在欧美，阿宅好好蹲在日韩，互不相干；但互联网的发展加快了两道的互荣与互融，于是就有了以下两则趣闻。</p>
<p><em>ThinkGeek</em>一直都卖很欧美向的产品，即便有日文，也经常是容易理解的恶搞，但最近他们开始卖“<a href="http://www.thinkgeek.com/tshirts-apparel/unisex/japanese/d330/">对正常人不感兴趣</a>”的衣服了……</p>
<p><em>MAKE Magazine</em>一直是超级DIY爱好者，他们报道的新闻与撰写的专栏围绕着生活中的简单物品展开，但最近他们开始谈“<a href="http://blog.makezine.com/archive/2010/02/flying_panty_ornithopter.html">内裤飞行活动</a>”了……<a href="http://zepy.momotato.com/2010/03/08/flying-panties/">据称活动很成功</a>。</p>
<p>相信在ACG业扩展海外市场的过程中，越来越多欧美国家会遇到亚洲各国的现象——极客不知不觉成了阿宅，阿宅不知不觉成了极客。假如我是日韩政府，我不会错过这个机会。至少，它们比色情业好推销多了。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>何为内政，何为疯狂</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 21:30:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Twitter]]></category>
		<category><![CDATA[You]]></category>

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		<description><![CDATA[
推特一直被誉为西方社会对非西方社会进行内政干涉的平台。伊朗暴徒上街靠它，中国暴民围观靠它，现在日本死宅又想通过它推翻东京都议会即将审理的《青少年健全与成条例修正案》。你看，推特为了它的西方情结，不惜牺牲儿童的健康成长！日本政府搞亲中连嘴还没撅起来，就被美帝报复了！

但仔细一想，奥巴马当政不力被嘘的时候，推特上不也是满街Tea Party？戈登布朗在伊拉克，NHS，BA罢工上的发言，又什么时候被推民们爱戴过？进一步说，世界上哪位政治家没被推民集体讥讽与嘲笑？这是怎么回事，推特是被西方政府拖欠工资了吗？看《修正案》的例子，东京都议会尝试将“儿童色情与暴力”扩展到“任何相貌或行为类似18岁以下的儿童”的范围（囊括所有ACG作品，角色年龄申明不再有效），这本身就是讨好西方价值观的手段（针对女权组织对日本ACG产品的无数次控告），为啥还是被推民所痛恨？
或许，仅仅是或许，当你把人类对某些价值的追求聚集起来，内政就不再是很好的借口了。我不敢说我理解日本的政治，但我清楚一条刻意绕开庞大色情业，反让八神ひろき，糸杉柾宏，山本賢治乃至赤松健下岗的日本法律是失常的。所以我会站在推民的一方，仅此而已。
我能干涉日本都议会的投票吗？不能，但我有权利表达对这条荒诞法律的不满。若有任何政府将人类抒发价值观的行为归类“干涉内政”，那个政府肯定比波斯人眼里的斯巴达更疯狂。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/madness.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/madness-150x150.jpg" alt="" title="this is madness" width="150" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6115" /></a></p>
<p>推特一直被誉为西方社会对非西方社会进行内政干涉的平台。伊朗暴徒上街靠它，中国暴民围观靠它，现在日本死宅又想通过它<a href="http://ccsx.wordpress.com/2010/03/15/tokyo-virtual-child-porn-ban/">推翻东京都议会即将审理的《青少年健全与成条例修正案》</a>。你看，推特为了它的西方情结，不惜牺牲儿童的健康成长！日本政府搞亲中连嘴还没撅起来，就被美帝报复了！</p>
<p><span id="more-6111"></span></p>
<p>但仔细一想，奥巴马当政不力被嘘的时候，推特上不也是满街Tea Party？戈登布朗在伊拉克，NHS，BA罢工上的发言，又什么时候被推民们爱戴过？进一步说，世界上哪位政治家没被推民集体讥讽与嘲笑？这是怎么回事，推特是被西方政府拖欠工资了吗？看《修正案》的例子，东京都议会尝试将“儿童色情与暴力”扩展到“任何相貌或行为类似18岁以下的儿童”的范围（囊括所有ACG作品，角色年龄申明不再有效），这本身就是讨好西方价值观的手段（针对女权组织对日本ACG产品的无数次控告），为啥还是被推民所痛恨？</p>
<p>或许，仅仅是或许，当你把人类对某些价值的追求聚集起来，内政就不再是很好的借口了。我不敢说我理解日本的政治，但我清楚一条刻意绕开庞大色情业，反让八神ひろき，糸杉柾宏，山本賢治乃至赤松健下岗的日本法律是失常的。所以我会站在推民的一方，仅此而已。</p>
<p>我能干涉日本都议会的投票吗？不能，但我有权利表达对这条荒诞法律的不满。若有任何政府将人类抒发价值观的行为归类“干涉内政”，那个政府肯定比波斯人眼里的斯巴达更疯狂。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>爱中国，爱地图炮</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/03/02/6104/</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 18:04:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Frank</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[China]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Total Disaster]]></category>

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		<description><![CDATA[
今天中国把Disqus.com（跨网站的留言互动服务）给封了，一如之前的Tweetmeme按钮地图炮，这次又会有一大批网站（例如mashable和scobleizer）无法直接查看留言和间接被大幅度降速（遇上Disqus的JS库时要等待超时才能继续读取页面）。现在就看哪天Google和中国闹翻，政府对Analytics或API发射地图炮了。
提问：中国IT公民安分守己的日子还可以保持多久？
更新：这次切断似乎并不完全，是不是又一次海外CDN封锁，我仍在调查中。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/china-blows.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/03/china-blows-150x150.jpg" alt="" title="china-blows" width="150" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6106" /></a></p>
<p>今天中国把<a href="http://disqus.com/">Disqus.com</a>（跨网站的留言互动服务）给封了，一如之前的Tweetmeme按钮地图炮，这次又会有一大批网站（例如mashable和scobleizer）无法直接查看留言和间接被大幅度降速（遇上Disqus的JS库时要等待超时才能继续读取页面）。现在就看哪天Google和中国闹翻，政府对Analytics或API发射地图炮了。</p>
<p><strong>提问</strong>：中国IT公民安分守己的日子还可以保持多久？</p>
<p><strong>更新</strong>：这次切断似乎并不完全，是不是又一次海外CDN封锁，我仍在调查中。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>日式工口游戏市场的现状</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/02/28/6096/</link>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 16:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[Behind the Games]]></category>
		<category><![CDATA[Galgame]]></category>
		<category><![CDATA[Game Industry]]></category>

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		<description><![CDATA[
原文：State Of The Japanese Eroge Market &#8211; Siliconera
翻译+整理: 店长
前言：这篇采访文章在我的收藏夹里放了很久，一直没能翻译，这个周末比较有空，决定一口气完成它。工口游戏，简单点说就是成人游戏，特指涉及性描写而限制为18岁以上玩家群体的作品。近二十年同类游戏的数量暴涨，让这个本来就不大的市场呈现饱和状态；面对这种止步不前的格局，出版商，分销商与零售商是怎么看的？本文避开找出版商采访的传统，尝试从分销商的角度看这片竞争激烈的市场。

正文：
(欧美)游戏业媒体通常只关注日本的主流游戏市场，甚少有记者调查“宅行业”的其他领域——那些视觉小说，各式漫画与同人作品。事实是，这些产品的市场均在缩减，这让不少业内的出版商焦急。大多数公司选择了保险为先，限制作品的创造性，大打“盈利王道”的老牌。
视觉小说与工口游戏自然难逃类似的缩水厄运。那些在小众游戏市场最前线拼搏的人们是怎样看待这个事实的，我们很想知道。我最近就有幸与一个视觉小说的市场分销商交谈，听他对日式工口游戏市场的看法。（接下来简称为分销商A）
他接受采访的唯一要求是，不要公布他合作伙伴（出版商及其产品）的名字，以免制造不必要的公开争论。作为交换，他愿意坦率的回答问题。
笔者：让我们开始吧。你可以向我介绍一下你的公司与个人职务吗？你说过你是不少视觉小说的市场分销商，它负责什么工作？
分销商A：我们管理这些游戏的库存，在零售商下订单的时候把商品送出。当然那只是无聊的“分销”部分，我们的主要工作是与零售商沟通，确保他们对我们分销的产品有足够宣传。我们经常送出简单的海报与传单，有时更需要亲手制造复杂的大型宣传板。我们的重要职责之一，是作为中介人在店铺租借空间，开展宣传活动。
笔：参与市场营销活动的有趣之处是，你需要提前掂量不同产品的市场需求。你们参与这种市场调查吗？还是有其他小组负责？
A：嗯，我们的确有跟踪新闻，对最近流行什么有一个大概的了解，但游戏公司才是游戏内容的最终决定者。作为一家企业，他们有责任制作推销产品的内容，这时企业员工的原创能力就很重要。我们的工作是，无论他们的游戏属于哪个流派哪个类型，我们都尽力为他们在现实零售店找到一个宣传点，或者是通过网络传销，为游戏制造足够的曝光率。
话说回来，我们到底是在成人向美少女游戏与视觉小说的小众群体上运作。偶尔也会有一些游戏足够流行，衍生出动画版或游戏主机版，但那不过是冰山上的一角。每个月都有几十款同类的游戏发行，即便总有新玩家通过动画或其他什么方式接触到美少女游戏，我们的客户源依旧是有限的那一批。要在这个被新作品淹没的市场上脱颖而出，并不容易。
假如一款游戏有它人无可媲美的作画，或者它的制作团队有优秀的过往战绩，那推销起来就轻松的多。其他游戏，则不幸的成为路人角色，无论它的故事有多么超群。正因为如此，光是吸引玩家下载试玩版就够头痛了。知道一款游戏有多好的人，只有它的制作群。因此让店员“有意识”的提前推广这些作品，是有必要的。这也是我们组织各种“显眼”活动的原因，包括播放宣传片，张贴海报，提供店铺特典以及真人宣传秀。
笔：你提到游戏市场已经被新产品淹没，同时消费者群体有局限。你认为这是导致开发公司重复制作相同产品的因素吗？比方说，最近萌系的游戏明显增多。
A：没错，我理解重复开发同一类游戏的公司，因为那些游戏才是消费者想要和想买的。与我们合作的其中一个出版商很擅长校园冒险类作品，他们发售过这个系列的很多版本与很多资料片。假说你是这个系列的爱好者，你不会希望它们延续之前的角色与世界设定吗？你会冒着“可能不喜欢”的风险购买全新系列吗？（在工口游戏界，这叫“踩到地雷”）
并非没有公司在尝试新方向。有些公司就在美少女游戏界中寻找新的突破，例如混入RPG冒险元素。尽管这些开发者花了不少心血在游戏的制作与推销上，玩家对知名系列的需求仍然大得多。
“萌”这个词的应用很广，它是推动工口游戏销量的必要元素。你甚至可以说一款游戏的低靡销量与游戏不够萌有关。与电脑角色共享美妙的故事与时光可以算作一种萌，但有些玩家更喜欢满足自己特殊情结的游戏（例如年幼义妹，青梅竹马之类），他们的“萌”又不一样。无可否认，拥有华丽画风的游戏有一定优势。
影响工口游戏市场的另一个要素是昂贵的价格。正常来说，一款游戏的原价是8,800日元左右（含税的话是9,240日元），在当前的汇率下超过100美元。因此玩家每月只能购入一定数量的游戏，包括通过二手市场。更别提这些游戏的时间耗费了。近年来不少开发商转向小巧游戏与快速制作的路线，大概每季度一款游戏。这听来有点不可思议，但事实是，除非一款游戏非常优秀，并在发售后取得了一致好评，它的寿命与价值将取决于预订的数量。因为只有在那个时段，我们才能从店铺与媒体借来推广游戏的空间。
笔：你提及了价格与时间这两个要素影响着玩家的消费意欲。这也是主流游戏界遇到的难题，事实上，西方开发者也在试验这种短小，多集的制作方式。日本工口游戏界也有类似的探索方向吗？
A：概括地说，更小更便宜的游戏对行业发展没好处。开发者与零售商能通过微小的利润维持生计，但降价意味着需要更大的销量。与此同时，短开发周期也意味着他们无力制作高质量的游戏。
举个例子，庞大的促销活动或许能让顾客高兴上一阵，若他们逐渐习惯了低价位，再重新回到原价将十分困难。换句话说，你可以从高价位降到低价位，但回头禁止。我相信任何行业都是这样，我们必须留意这种趋势，作为开发者与零售商的中间人。
笔：既然降价与游戏瘦身不是一个可选项，你认为工口游戏业应该怎么扩大受众群体？日本的再生产率并不高，在这个高度饱和的市场下，你认为还有什么办法可以让这些游戏回报率更高？与你合作的出版商有什么长期计划吗？
A：个人意见，我认为这个行业已经到达了受众群体数的顶峰。我们已经做到了市场营销能做的一切，如今各大公司不过是在相互蚕食利润，是个零和游戏。更别提这些受众通常也是动画与主流游戏的受众了。开发者的目标依旧是制作一款优秀与吸引人的游戏，但他们比以往投入了更多精力去迎合已有的玩家群体，为得就是让他们继续尝试自己的新作。
正文完。

后记：
我觉得本文有说服力的原因是我那时正好看过类似的一篇报道，是谈工口游戏杂志销量的，打从新世纪开始，杂志销量就呈下降趋势。假如说杂志的销量与互联网发展也有关系，为啥本应该跟随互联网火热的工口游戏业却有如碰到了玻璃天幕？即便在这么严格的下载审查下？
合理的解释，是这个游戏出品数超过每日一款的行业被自己的重量拖垮了。为加大竞争力的快速生产，导致游戏市场的饱和与平庸——与主流游戏恰恰相反，后者在高成本制作的道路上越走越远。
工口游戏的受众对象相当明确，和可以打大众牌，社交牌的主流游戏业不同。这样下去，或许行业真的必须经历一个寒冬期才行。
衍生阅读：

工口游戏的制作成本（NSFW）+ 客栈原文。
游戏业需要期望管理
Why Some Visual Novels Never Get Localized 为啥有些视觉小说总没本地化？
The Visual Novel’s Barriers To Entry 视觉小说的门槛。
Offering Visual Novels On Consoles 在游戏主机上发布视觉小说。
日本玩家怎么看字幕与配音

完。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&#038;illust_id=8621079"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/living-the-dream-500x373.jpg" alt="" title="living-the-dream" width="500" height="373" class="alignnone size-medium wp-image-6098" /></a></p>
<p><strong>原文</strong>：<a href="http://www.siliconera.com/2009/12/29/state-of-the-japanese-eroge-market/">State Of The Japanese Eroge Market</a> &#8211; <a href="http://www.siliconera.com/">Siliconera</a></p>
<p><strong>翻译+整理</strong>: 店长</p>
<p><strong>前言</strong>：这篇采访文章在我的收藏夹里放了很久，一直没能翻译，这个周末比较有空，决定一口气完成它。工口游戏，简单点说就是成人游戏，特指涉及性描写而限制为18岁以上玩家群体的作品。近二十年同类游戏的数量暴涨，让这个本来就不大的市场呈现饱和状态；面对这种止步不前的格局，出版商，分销商与零售商是怎么看的？本文避开找出版商采访的传统，尝试从分销商的角度看这片竞争激烈的市场。</p>
<p><span id="more-6096"></span></p>
<p><strong>正文</strong>：</p>
<p>(欧美)游戏业媒体通常只关注日本的主流游戏市场，甚少有记者调查“宅行业”的其他领域——那些视觉小说，各式漫画与同人作品。事实是，这些产品的市场均在缩减，这让不少业内的出版商焦急。大多数公司选择了保险为先，限制作品的创造性，大打“盈利王道”的老牌。</p>
<p>视觉小说与工口游戏自然难逃类似的缩水厄运。那些在小众游戏市场最前线拼搏的人们是怎样看待这个事实的，我们很想知道。我最近就有幸与一个视觉小说的市场分销商交谈，听他对日式工口游戏市场的看法。（接下来简称为分销商A）</p>
<p>他接受采访的唯一要求是，不要公布他合作伙伴（出版商及其产品）的名字，以免制造不必要的公开争论。作为交换，他愿意坦率的回答问题。</p>
<p><strong>笔者</strong>：让我们开始吧。你可以向我介绍一下你的公司与个人职务吗？你说过你是不少视觉小说的市场分销商，它负责什么工作？</p>
<p><strong>分销商A</strong>：我们管理这些游戏的库存，在零售商下订单的时候把商品送出。当然那只是无聊的“分销”部分，我们的主要工作是与零售商沟通，确保他们对我们分销的产品有足够宣传。我们经常送出简单的海报与传单，有时更需要亲手制造复杂的大型宣传板。我们的重要职责之一，是作为中介人在店铺租借空间，开展宣传活动。</p>
<p><strong>笔</strong>：参与市场营销活动的有趣之处是，你需要提前掂量不同产品的市场需求。你们参与这种市场调查吗？还是有其他小组负责？</p>
<p><strong>A</strong>：嗯，我们的确有跟踪新闻，对最近流行什么有一个大概的了解，但游戏公司才是游戏内容的最终决定者。作为一家企业，他们有责任制作推销产品的内容，这时企业员工的原创能力就很重要。我们的工作是，无论他们的游戏属于哪个流派哪个类型，我们都尽力为他们在现实零售店找到一个宣传点，或者是通过网络传销，为游戏制造足够的曝光率。</p>
<p>话说回来，我们到底是在成人向美少女游戏与视觉小说的小众群体上运作。偶尔也会有一些游戏足够流行，衍生出动画版或游戏主机版，但那不过是冰山上的一角。每个月都有几十款同类的游戏发行，即便总有新玩家通过动画或其他什么方式接触到美少女游戏，我们的客户源依旧是有限的那一批。要在这个被新作品淹没的市场上脱颖而出，并不容易。</p>
<p>假如一款游戏有它人无可媲美的作画，或者它的制作团队有优秀的过往战绩，那推销起来就轻松的多。其他游戏，则不幸的成为路人角色，无论它的故事有多么超群。正因为如此，光是吸引玩家下载试玩版就够头痛了。知道一款游戏有多好的人，只有它的制作群。因此让店员“有意识”的提前推广这些作品，是有必要的。这也是我们组织各种“显眼”活动的原因，包括播放宣传片，张贴海报，提供店铺特典以及真人宣传秀。</p>
<p><strong>笔</strong>：你提到游戏市场已经被新产品淹没，同时消费者群体有局限。你认为这是导致开发公司重复制作相同产品的因素吗？比方说，最近萌系的游戏明显增多。</p>
<p><strong>A</strong>：没错，我理解重复开发同一类游戏的公司，因为那些游戏才是消费者想要和想买的。与我们合作的其中一个出版商很擅长校园冒险类作品，他们发售过这个系列的很多版本与很多资料片。假说你是这个系列的爱好者，你不会希望它们延续之前的角色与世界设定吗？你会冒着“可能不喜欢”的风险购买全新系列吗？（在工口游戏界，这叫“踩到地雷”）</p>
<p>并非没有公司在尝试新方向。有些公司就在美少女游戏界中寻找新的突破，例如混入RPG冒险元素。尽管这些开发者花了不少心血在游戏的制作与推销上，玩家对知名系列的需求仍然大得多。</p>
<p>“萌”这个词的应用很广，它是推动工口游戏销量的必要元素。你甚至可以说一款游戏的低靡销量与游戏不够萌有关。与电脑角色共享美妙的故事与时光可以算作一种萌，但有些玩家更喜欢满足自己特殊情结的游戏（例如年幼义妹，青梅竹马之类），他们的“萌”又不一样。无可否认，拥有华丽画风的游戏有一定优势。</p>
<p>影响工口游戏市场的另一个要素是昂贵的价格。正常来说，一款游戏的<a href="http://addb.jp/?Diary/2008-03-01">原价是8,800日元左右</a>（含税的话是9,240日元），在当前的汇率下超过100美元。因此玩家每月只能购入一定数量的游戏，包括通过二手市场。更别提这些游戏的时间耗费了。近年来不少开发商转向小巧游戏与快速制作的路线，大概每季度一款游戏。这听来有点不可思议，但事实是，除非一款游戏非常优秀，并在发售后取得了一致好评，它的寿命与价值将取决于预订的数量。因为只有在那个时段，我们才能从店铺与媒体借来推广游戏的空间。</p>
<p><strong>笔</strong>：你提及了价格与时间这两个要素影响着玩家的消费意欲。这也是主流游戏界遇到的难题，事实上，西方开发者也在试验这种短小，多集的制作方式。日本工口游戏界也有类似的探索方向吗？</p>
<p><strong>A</strong>：概括地说，更小更便宜的游戏对行业发展没好处。开发者与零售商能通过微小的利润维持生计，但降价意味着需要更大的销量。与此同时，短开发周期也意味着他们无力制作高质量的游戏。</p>
<p>举个例子，庞大的促销活动或许能让顾客高兴上一阵，若他们逐渐习惯了低价位，再重新回到原价将十分困难。换句话说，你可以从高价位降到低价位，但回头禁止。我相信任何行业都是这样，我们必须留意这种趋势，作为开发者与零售商的中间人。</p>
<p><strong>笔</strong>：既然降价与游戏瘦身不是一个可选项，你认为工口游戏业应该怎么扩大受众群体？日本的再生产率并不高，在这个高度饱和的市场下，你认为还有什么办法可以让这些游戏回报率更高？与你合作的出版商有什么长期计划吗？</p>
<p><strong>A</strong>：个人意见，我认为这个行业已经到达了受众群体数的顶峰。我们已经做到了市场营销能做的一切，如今各大公司不过是在相互蚕食利润，是个零和游戏。更别提这些受众通常也是动画与主流游戏的受众了。开发者的目标依旧是制作一款优秀与吸引人的游戏，但他们比以往投入了更多精力去迎合已有的玩家群体，为得就是让他们继续尝试自己的新作。</p>
<p>正文完。</p>
<p class="center"><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&#038;illust_id=5763412"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/making-the-game-375x500.jpg" alt="" title="making-the-game" width="375" height="500" class="alignnone size-medium wp-image-6097" /></a></p>
<p><strong>后记</strong>：</p>
<p>我觉得本文有说服力的原因是我那时正好看过类似的一篇报道，是谈工口游戏杂志销量的，打从新世纪开始，<a href="http://d.hatena.ne.jp/efemeral/20091220/1261303352">杂志销量就呈下降趋势</a>。假如说杂志的销量与互联网发展也有关系，为啥本应该跟随互联网火热的工口游戏业却有如碰到了玻璃天幕？即便在这么严格的下载审查下？</p>
<p>合理的解释，是这个游戏出品数<a href="http://addb.jp/index.php?Diary%2F2008-04-07">超过每日一款的行业</a>被自己的重量拖垮了。为加大竞争力的快速生产，导致游戏市场的饱和与平庸——与主流游戏恰恰相反，后者在高成本制作的道路上越走越远。</p>
<p>工口游戏的受众对象相当明确，和可以打大众牌，社交牌的主流游戏业不同。这样下去，或许行业真的必须经历一个寒冬期才行。</p>
<p><strong>衍生阅读</strong>：</p>
<ul>
<li><a href="http://www.amatsukami.jp/scripts/pukiwiki/index.php?%E3%81%84%E3%82%89%E3%82%93%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%84%2F%E3%82%A8%E3%83%AD%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%80%A4%E6%AE%B5%E6%95%99%E3%81%88%E3%81%BE%E3%81%99">工口游戏的制作成本</a>（NSFW）+ <a href="http://blog.ticktag.org/2008/09/10/1787/">客栈原文</a>。</li>
<li><a href="http://blog.ticktag.org/2008/09/10/1776/">游戏业需要期望管理</a></li>
<li><a href="http://www.siliconera.com/2010/01/10/siliconera-sounds-off-why-some-visual-novels-never-get-localized/">Why Some Visual Novels Never Get Localized</a> 为啥有些视觉小说总没本地化？</li>
<li><a href="http://www.siliconera.com/2010/01/17/siliconera-sounds-off-the-visual-novels-barriers-to-entry/">The Visual Novel’s Barriers To Entry</a> 视觉小说的门槛。</li>
<li><a href="http://www.siliconera.com/2010/01/24/siliconera-sounds-off-offering-visual-novels-on-consoles/">Offering Visual Novels On Consoles</a> 在游戏主机上发布视觉小说。</li>
<li><a href="http://www.spike.co.jp/20100304/">日本玩家怎么看字幕与配音</a></li>
</ul>
<p><strong>完</strong>。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>What About Now</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/02/27/6089/</link>
		<comments>http://blog.ticktag.org/2010/02/27/6089/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 19:24:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Frank</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Music]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>

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		<description><![CDATA[
原来是Daughtry的歌，后来Westlife翻唱了，于是很多网站上有MV。有趣的是，国内网站通通只有一个版本，Westlife的雪地基情版。找了很久，仍只有聊聊数个现场版与特辑……这着实让我非常的不解，一首燃歌，有啥不行的？直接跑到Youtube版，一看，原来是Daughtry燃错地方，所以他们把它浇灭了，慎密而仔细的。
但他们忘了，有些火种是不会熄灭的。它们只是在等待，等待着人性的光辉。它们仍会发光发热，一如人类祖先发现它们的那天。
进入漆黑的房间，我们知道及时开灯。若未来一片漆黑，我们会在何时点灯？
What About Now ?
via youtube
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/Daughtry_Band_Cover_Album.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/Daughtry_Band_Cover_Album-150x150.jpg" alt="" title="Daughtry" width="150" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6093" /></a></p>
<p>原来是Daughtry的歌，后来Westlife翻唱了，于是很多网站上有MV。有趣的是，国内网站通通只有一个版本，Westlife的雪地基情版。找了很久，仍只有聊聊数个现场版与特辑……这着实让我非常的不解，一首燃歌，有啥不行的？直接跑到<a href="http://www.youtube.com/watch?v=roDXSHSEuoo">Youtube版</a>，一看，原来是Daughtry燃错地方，所以他们把它浇灭了，慎密而仔细的。</p>
<p>但他们忘了，有些火种是不会熄灭的。它们只是在等待，等待着人性的光辉。它们仍会发光发热，一如人类祖先发现它们的那天。</p>
<p>进入漆黑的房间，我们知道及时开灯。若未来一片漆黑，我们会在何时点灯？</p>
<p><strong>What About Now ?</strong></p>
<p>via <a href="http://www.youtube.com/watch?v=roDXSHSEuoo">youtube</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>现实通常是残酷的</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/02/22/6085/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 09:49:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Frank</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[China]]></category>
		<category><![CDATA[Quotes]]></category>

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		<description><![CDATA[其实中国的老百姓走向街头和我们西方是不一样的。西方人走向街头讲的是权利，而中国人走向街头的讲的是规则。

不管你是什么人，戴着什么有色眼镜去看待这篇文章，最后的结论都会是：它不仅有数据可证，还踩到了现实的脚趾，不痛是不可能的。
via 中国选举与治理网
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>其实中国的老百姓走向街头和我们西方是不一样的。西方人走向街头讲的是权利，而中国人走向街头的讲的是规则。</p>
</blockquote>
<p>不管你是什么人，戴着什么有色眼镜去看待这篇文章，最后的结论都会是：它不仅有数据可证，还踩到了现实的脚趾，不痛是不可能的。</p>
<p>via <a href="http://www.chinaelections.org/NewsInfo.asp?NewsID=169507">中国选举与治理网</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>无时无刻不在同人</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/02/20/6079/</link>
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		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 14:19:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[MoeFan]]></category>
		<category><![CDATA[Otaku]]></category>
		<category><![CDATA[You]]></category>

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		<description><![CDATA[
阅读前的提醒：这是一篇富含软文字，地图炮与宅偏见的文章。虽然客栈的所有文章都包括以上三种属性，但这次会稍微有些过火。尽管我坚信本文的中心思想仍是引发思考，还是先给个免责声明以求平安。

于我而言，任何人类创造的东西，最终的形态都会逐渐接近人类自身，ACG也不例外。甚至整个ACG生态系统，也可以比较切合的比喻为人体：

骨骼由作者声优，制作团队与多方投资组成，他们是ACG产业的支柱，没有他们，整个系统必然坍塌；
肉体由受众组成，他们是让整个系统活动起来的基本要素，他们各司其职，确保ACG产业有适当的优胜劣汰与功能区分；
血液是受众之间的信息交流，如今最有效的交流渠道毫无疑问是通过互联网，这些由受众维护的血管促进了ACG产业的发展；
大脑是最特别的存在，它建立在上述三条基础之上，是让ACG产业有条理运作的主要途径。

我猜我最好在学医的旅客吐槽前打住。本文不是要把ACG覆盖到人体身上，我只是在探索“大脑”的最好比喻。
对我来说，“同人”，毫无疑问就是这大脑，或许还包括一些脊椎的冲动，但终归是大脑。而人类大脑的基本功能之一是思考，所以我对“同人”的看法是：

只要你还在宅，你就无时无刻不在同人。

这句话恐怕要引起不少搞同人创作的旅客的不满，首先，家里蹲大学什么时候变成同人会了？其次，你以为搞同人容易啊？
我相信也亲身体验，任何同人创作，无论是作画，配乐，编程或撰稿，都是极度耗费时间的事情。但说到底，搞同人的终极理由都是爱，而爱的出处是你大脑的思维。只要你还在想着ACG的事情，你就有搞同人的源动力。
基于上述观点，我又有第二条更大胆的逆向假设：

宅，就是你创作ACG相关内容的过程。

诚然，“宅”这个字发展到今天，早已是每个人心中一个版本。这点在我妈某天突然说“你这个宅男给我多出去逛逛”时已经无比清晰。
但我对宅的定义从来不是看了多少作品，玩了多少游戏，买了多少周边这类纯粹的数字累积。或者说，假如有天堂，陪你上天堂的绝对不会是PC，X360，PS3与Wii。“宅”发自内心，“宅”是比Love Plus更真诚的爱，“宅”是凌驾于玩通宵吃泡面不收拾漫画成堆周边满柜的私有属性。
若你以前有把宅与家里蹲划等号的习惯，那是因为你只看到“显性”的宅了，那些把心中想法，不分大脑与脊椎，毫无保留转化为行动的人。指责他们对现实的懦弱逃避，赞美他们对爱好的勇敢追逐，不是本文的中心话题。

宅源于ACG爱好者的独立思考与信息交流。

从最初在不知情的状态下写全年龄化18禁游戏的同人文，到今天有如定时服药一般写季度新番的评论，我认为均是宅的行为，属于同人创作的分支。或许这样说比较容易理解：你让一个等着偷菜的朋友陪你看动画不叫宅，那叫折腾和煎熬；只有大脑波长同步了，思维才会有基情与碰撞。
我们之所以能宅不出户，是因为互联网的发展允许我们在小黑屋里与世界各地的小黑屋主探讨。也就是说，爱的不是蹲点，爱的是交流方式。若你抽走小黑屋与外界联系的桥梁，纵使宅物万千，也形同监狱，只会让大脑缺氧，闷着慌。

宅的停止，就是同人的停止。

尽管我想维持这种独立思考，但干什么事都有黄金年龄，而本人越发对自己继续宅的能力生疑。因此我决定从大脑转移到血管，帮助那些还有宅潜力的人发挥自己的能力。于是就有了萌番的概念。
问题是：何必千辛万苦重新打造一个平台？中文ACG界的网络门户与论坛大把，社交型网站有大众的豆瓣与小众的Bangumi，想要快速资讯还有微博与IM。毛细血管这么多，你何苦自挖？
问得太好了，我心爱的地图炮总算可以来一发：

宅是我们的最后一道防线。

防什么？防止我们陷入只会侵权的恶性循环。买不到DVD-Box，等不到CD空运入口，看不懂原文作品，玩不起同人游戏——这些我们都做出了的让步。唯独你自己的感想不可以。假如你让两个人随机抽十部相同的新番来看，他们会说完全相同的评论的可能性只有一种，“我不喜欢动画”。

有感想与没有感想，其实是宅与伪宅的区别所在。

我并不想迷失在P2P下载中，它不是我宅的出发点，更不会是我宅的终点。我需要一个没有资源干扰的地方，写点自己感兴趣的条目，听听别人的感想。论坛曾经是我的深夜居所，它的新手参与性与话题多样性也超过其他选项。可自从资源与水楼变成这些论坛的主旋律，我就甚少回去逛了。不是我喜新厌旧，只是它已经不宅了。
我曾经期待ACG门户，但中国的ACG门户最终演变成吸引点击的跳板。至少，他们没朝着网媒的运作理念前进，与后者在内容上的区别亦是显而易见。门户讲究的是速度与数量，自主性与创造性则是次要的。以当前的低工资与低门槛，他们很难脱离翻译转载配专题分享的循环。不侵权的ACG门户如何吸引眼球？这是个没CEO愿意思考的问题，因为他们不是宅也不愿宅。
我曾经期待维基百科，但它没办法调整自己的编辑政策，即便面对ACG这类完全虚构的题材，它还期待着“引用来源与中立意见”。结果是中文条目缺乏可用的引用材料，完全由爱好者编写；而日文条目太多剧透，流行条目均被定性为版权侵害；知名度则继续成为小众条目挣扎的生命线……
Web2.0时代的爆发，意味着用户高度互动与信息重新构架，一批ACG向的社交网站诞生了。我个人非常敬佩类似Bangumi，MyAnimeList与AnimeVice等网站的开发理念。我亦持有这些网站的帐号，偶尔参与他们的讨论。然而我心中依旧有一股不散的怨念。

宅不会原地踏步。

我知道这不是他们的过错，每个网站都有自己的发展方向，而我作为看客不应该过多插嘴。但各位想过没有，一个跳过官网，跳过维基，跳过主流门户，蛋痛来到ACG向社交网站的人，期待的绝对不是从哪里复制粘贴而来的百科信息，那样的信息重复没有意义。
假如这是模拟人生，Web2.0的社交需求已经得到满足，是时候“宅”了。按照我之前的定义，是时候把幻想转化为现实，来点“同人创作”了。
我缺乏同人音乐的细胞，缺乏同人游戏的技术，缺乏同人作画的灵感——但我有写作的能力，我有能力把学校教给我知识与ACG捏它结合在一起。

我希望告诉你在哪里找更多信息，这是互联的意义。
我希望继续创作你没见过的内容，这是阿宅的魔术。
我希望尽可能包容二次元的细节，这是爱好的平等。
我希望旅客理解同人创作的快乐，这是客栈的义务。

我相信我不是孤独的，因为我们无时无刻不在同人。
萌番见。
完。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&#038;illust_id=6782808" title="東方全部描けました！まとめ。 by きぃら～☆"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/6782808-500x294.jpg" alt="" title="6782808" width="500" height="294" class="alignnone size-medium wp-image-6082" /></a></p>
<p><strong>阅读前的提醒</strong>：这是一篇富含软文字，地图炮与宅偏见的文章。虽然客栈的所有文章都包括以上三种属性，但这次会稍微有些过火。尽管我坚信本文的中心思想仍是引发思考，还是先给个免责声明以求平安。</p>
<p><span id="more-6079"></span></p>
<p>于我而言，任何人类创造的东西，最终的形态都会逐渐接近人类自身，ACG也不例外。甚至整个<strong>ACG生态系统</strong>，也可以比较切合的比喻为人体：</p>
<blockquote>
<p><strong>骨骼</strong>由作者声优，制作团队与多方投资组成，他们是ACG产业的支柱，没有他们，整个系统必然坍塌；</p>
<p><strong>肉体</strong>由受众组成，他们是让整个系统活动起来的基本要素，他们各司其职，确保ACG产业有适当的优胜劣汰与功能区分；</p>
<p><strong>血液</strong>是受众之间的信息交流，如今最有效的交流渠道毫无疑问是通过互联网，这些由受众维护的血管促进了ACG产业的发展；</p>
<p><strong>大脑</strong>是最特别的存在，它建立在上述三条基础之上，是让ACG产业有条理运作的主要途径。</p>
</blockquote>
<p>我猜我最好在学医的旅客吐槽前打住。本文不是要把ACG覆盖到人体身上，我只是在探索“大脑”的最好比喻。</p>
<p>对我来说，“<strong>同人</strong>”，毫无疑问就是这大脑，或许还包括一些脊椎的冲动，但终归是大脑。而人类大脑的基本功能之一是思考，所以我对“同人”的看法是：</p>
<blockquote>
<p><strong>只要你还在宅，你就无时无刻不在同人。</strong></p>
</blockquote>
<p>这句话恐怕要引起不少搞同人创作的旅客的不满，首先，家里蹲大学什么时候变成同人会了？其次，你以为搞同人容易啊？</p>
<p>我相信也亲身体验，任何同人创作，无论是作画，配乐，编程或撰稿，都是极度耗费时间的事情。但说到底，搞同人的终极理由都是爱，而爱的出处是你大脑的思维。只要你还在想着ACG的事情，你就有搞同人的<strong>源动力</strong>。</p>
<p>基于上述观点，我又有第二条更大胆的逆向假设：</p>
<blockquote>
<p><strong>宅，就是你创作ACG相关内容的过程。</strong></p>
</blockquote>
<p>诚然，“宅”这个字发展到今天，早已是每个人心中一个版本。这点在我妈某天突然说“你这个宅男给我多出去逛逛”时已经无比清晰。</p>
<p>但我对宅的定义从来不是看了多少作品，玩了多少游戏，买了多少周边这类纯粹的数字累积。或者说，假如有天堂，陪你上天堂的绝对不会是PC，X360，PS3与Wii。“宅”发自内心，“宅”是比Love Plus更真诚的爱，“宅”是凌驾于玩通宵吃泡面不收拾漫画成堆周边满柜的私有属性。</p>
<p>若你以前有把宅与家里蹲划等号的习惯，那是因为你只看到“显性”的宅了，那些把心中想法，不分大脑与脊椎，毫无保留转化为行动的人。指责他们对现实的懦弱逃避，赞美他们对爱好的勇敢追逐，不是本文的中心话题。</p>
<blockquote>
<p><strong>宅源于ACG爱好者的独立思考与信息交流。</strong></p>
</blockquote>
<p>从最初在不知情的状态下写全年龄化18禁游戏的同人文，到今天有如定时服药一般写季度新番的评论，我认为均是<strong>宅的行为</strong>，属于<strong>同人创作的分支</strong>。或许这样说比较容易理解：你让一个等着偷菜的朋友陪你看动画不叫宅，那叫折腾和煎熬；只有大脑波长同步了，思维才会有基情与碰撞。</p>
<p>我们之所以能宅不出户，是因为互联网的发展允许我们在小黑屋里与世界各地的小黑屋主探讨。也就是说，爱的不是蹲点，爱的是交流方式。若你抽走小黑屋与外界联系的桥梁，纵使宅物万千，也形同监狱，只会让大脑缺氧，闷着慌。</p>
<blockquote>
<p><strong>宅的停止，就是同人的停止。</strong></p>
</blockquote>
<p>尽管我想维持这种独立思考，但干什么事都有黄金年龄，而本人越发对自己继续宅的能力生疑。因此我决定从大脑转移到血管，帮助那些还有宅潜力的人发挥自己的能力。于是就有了<a href="http://moefan.org/">萌番</a>的概念。</p>
<p>问题是：何必千辛万苦重新打造一个<strong>平台</strong>？中文ACG界的网络门户与论坛大把，社交型网站有大众的<a href="http://www.douban.com/">豆瓣</a>与小众的<a href="http://bangumi.tv/">Bangumi</a>，想要快速资讯还有微博与IM。毛细血管这么多，你何苦自挖？</p>
<p>问得太好了，我心爱的地图炮总算可以来一发：</p>
<blockquote>
<p><strong>宅是我们的最后一道防线。</strong></p>
</blockquote>
<p>防什么？防止我们陷入只会侵权的恶性循环。买不到DVD-Box，等不到CD空运入口，看不懂原文作品，玩不起同人游戏——这些我们都做出了的让步。唯独你自己的感想不可以。假如你让两个人随机抽十部相同的新番来看，他们会说完全相同的评论的可能性只有一种，“我不喜欢动画”。</p>
<blockquote>
<p><strong>有感想与没有感想，其实是宅与伪宅的区别所在。</strong></p>
</blockquote>
<p>我并不想迷失在P2P下载中，它不是我宅的出发点，更不会是我宅的终点。我需要一个没有资源干扰的地方，写点自己感兴趣的条目，听听别人的感想。<strong>论坛</strong>曾经是我的深夜居所，它的新手参与性与话题多样性也超过其他选项。可自从资源与水楼变成这些论坛的主旋律，我就甚少回去逛了。不是我喜新厌旧，只是它已经不宅了。</p>
<p>我曾经期待<strong>ACG门户</strong>，但中国的ACG门户最终演变成吸引点击的跳板。至少，他们没朝着网媒的运作理念前进，与后者在内容上的区别亦是显而易见。门户讲究的是速度与数量，自主性与创造性则是次要的。以当前的低工资与低门槛，他们很难脱离翻译转载配专题分享的循环。不侵权的ACG门户如何吸引眼球？这是个没CEO愿意思考的问题，因为他们不是宅也不愿宅。</p>
<p>我曾经期待<strong>维基百科</strong>，但它没办法调整自己的编辑政策，即便面对ACG这类完全虚构的题材，它还期待着“引用来源与中立意见”。结果是中文条目缺乏可用的引用材料，完全由爱好者编写；而日文条目太多剧透，流行条目均被定性为版权侵害；知名度则继续成为小众条目挣扎的生命线……</p>
<p>Web2.0时代的爆发，意味着用户高度互动与信息重新构架，一批ACG向的<strong>社交网站</strong>诞生了。我个人非常敬佩类似<a href="http://bangumi.tv/">Bangumi</a>，<a href="http://myanimelist.net/">MyAnimeList</a>与<a href="http://www.animevice.com/">AnimeVice</a>等网站的开发理念。我亦持有这些网站的帐号，偶尔参与他们的讨论。然而我心中依旧有一股不散的怨念。</p>
<blockquote>
<p><strong>宅不会原地踏步。</strong></p>
</blockquote>
<p>我知道这不是他们的过错，每个网站都有自己的发展方向，而我作为看客不应该过多插嘴。但各位想过没有，一个跳过官网，跳过维基，跳过主流门户，蛋痛来到ACG向社交网站的人，期待的绝对不是从哪里复制粘贴而来的百科信息，那样的信息重复没有意义。</p>
<p>假如这是模拟人生，Web2.0的社交需求已经得到满足，是时候“宅”了。按照我之前的定义，是时候把幻想转化为现实，来点“同人创作”了。</p>
<p>我缺乏同人音乐的细胞，缺乏同人游戏的技术，缺乏同人作画的灵感——但我有写作的能力，我有能力把学校教给我知识与ACG捏它结合在一起。</p>
<blockquote>
<p>我希望告诉你在哪里找更多信息，这是互联的意义。</p>
<p>我希望继续创作你没见过的内容，这是阿宅的魔术。</p>
<p>我希望尽可能包容二次元的细节，这是爱好的平等。</p>
<p>我希望旅客理解同人创作的快乐，这是客栈的义务。</p>
</blockquote>
<p><strong>我相信我不是孤独的，因为我们无时无刻不在同人。</strong></p>
<p><a href="http://moefan.org/" title="顺便一提，注册码是beta">萌番见</a>。</p>
<p><strong>完</strong>。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>萌番</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/02/19/6076/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 14:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Coding]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[MoeFan]]></category>
		<category><![CDATA[Otaku]]></category>

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		<description><![CDATA[
对于大多数社会人来说，有假期的年已经过完了。店长也是，只不过我的假期似乎都花在这个叫萌番的网站上了。正确的说，从1月中旬开始计算，我大概花了100个小时在该网站的开发和设计上……对于当前的完成度，我还是比较满意的。
在四处宣传该网站招揽白老鼠之后，萌番也从alpha进化为可以见人的beta了，于是开始公测。注册邀请码是beta，其余请见网站自身说明。
关于这个网站的开发原因，我会在今后的文章中说明清楚。现在旅客们只要知道它是捏它营与萌番老站的合体，基于萌翻频道的代码库，利用了我测试贴纸生成器与宅种培育室的经验就行了。呼，希望这是我做的最后一个ACG相关的网站项目……
那么，我们有空再谈。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/moefan.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/moefan-150x67.jpg" alt="" title="moefan" width="150" height="67" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6077" /></a></p>
<p>对于大多数社会人来说，有假期的年已经过完了。店长也是，只不过我的假期似乎都花在这个叫<a href="http://moefan.org/">萌番</a>的网站上了。正确的说，从1月中旬开始计算，我大概花了100个小时在该网站的开发和设计上……对于当前的完成度，我还是比较满意的。</p>
<p>在四处宣传该网站招揽白老鼠之后，萌番也从alpha进化为可以见人的beta了，于是开始公测。<strong>注册邀请码是beta</strong>，其余请见网站自身说明。</p>
<p>关于这个网站的开发原因，我会在今后的文章中说明清楚。现在旅客们只要知道它是<a href="http://netainn.org/">捏它营</a>与<a href="http://moefan.ning.com/">萌番老站</a>的合体，基于<a href="http://moefan.net/chan">萌翻频道</a>的代码库，利用了我测试<a href="http://neta.bitinn.net/">贴纸生成器</a>与<a href="http://ogc.bitinn.net/">宅种培育室</a>的经验就行了。呼，希望这是我做的最后一个ACG相关的网站项目……</p>
<p>那么，我们有空再谈。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.ticktag.org/2010/02/19/6076/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>虎年最佳内涵笑话</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/02/14/6071/</link>
		<comments>http://blog.ticktag.org/2010/02/14/6071/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 06:15:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Animes]]></category>
		<category><![CDATA[Durarara]]></category>
		<category><![CDATA[In-Jokes]]></category>
		<category><![CDATA[Quotes]]></category>
		<category><![CDATA[Top Gear]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.ticktag.org/?p=6071</guid>
		<description><![CDATA[

Is anyone except me thinking &#8220;the Stig&#8217;s Japanese cousin&#8221;?
Some say on a steel horse she rides. And that she collects Hello Kitty merchandise.

via danbooru
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/celty.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/celty-112x150.jpg" alt="" title="celty" width="112" height="150" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6072" /></a></p>
<blockquote>
<p>Is anyone except me thinking &#8220;the <em>Stig</em>&#8217;s Japanese cousin&#8221;?</p>
<p>Some say on a steel horse she rides. And that she collects Hello Kitty merchandise.</p>
</blockquote>
<p>via <a href="http://danbooru.donmai.us/post/show/604919/bodysuit-celty_sturluson-cosplay-durarara-helmet-i">danbooru</a></p>
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		<title>虎！虎！虎！</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 13:28:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>笑面男</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[China]]></category>
		<category><![CDATA[New Year]]></category>

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		<description><![CDATA[
他们说：你是互联网，我是防火墙！
我们应：离开小黑屋，圣战在街上！
～虎年快乐～
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			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-150x112.jpg" alt="" title="别学他" width="150" height="112" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6063" /></a></p>
<p class="center">他们说：你是互联网，我是防火墙！</p>
<p class="center">我们应：离开小黑屋，圣战在街上！</p>
<p class="center">～虎年快乐～</p>
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		<title>《消失》以质量取胜</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 07:35:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Haruhiism]]></category>
		<category><![CDATA[Movie]]></category>
		<category><![CDATA[Suzumiya Haruhi]]></category>

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		<description><![CDATA[

到头来还是电影的质量拯救电影的票房；当然如果你能像Avatar一样制造口碑就更NB了。
via yunakiti &#038; walkerplus
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			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/haruhi-movie.png"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/haruhi-movie-150x112.png" alt="" title="haruhi-movie" width="150" height="112" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6058" /></a></p>
<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/haruhi-movie-intro.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/haruhi-movie-intro-150x75.jpg" alt="" title="haruhi-movie-intro" width="150" height="75" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6059" /></a></p>
<p>到头来还是电影的质量拯救电影的票房；当然如果你能像<em>Avatar</em>一样制造口碑就更NB了。</p>
<p>via <a href="http://yunakiti.blog79.fc2.com/blog-entry-4649.html">yunakiti</a> &#038; <a href="http://movie.walkerplus.com/ranking/japan/">walkerplus</a></p>
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		<title>再看CSS字体堆栈</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 07:15:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Frank</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[CSS]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Internet Media]]></category>

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		<description><![CDATA[
A Way Back上有一篇重新审视网站字体排序的文章。虽然中文世界的字体堆栈一般只有宋体和雅黑两种（而且是浏览器默认，不是CSS定义……），但随着不同操作系统的出炉，默认字体的比率也发生了变化，这篇文章尝试探索CSS字体家族定义的优化（仅用系统内的默认字体，而不是embed）。顺便一提，此站也是经典的blogazine + typography爱好者。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center"><a href="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/font-stack.jpg"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/font-stack-150x70.jpg" alt="" title="font-stack" width="150" height="70" class="alignnone size-thumbnail wp-image-6055" /></a></p>
<p><a href="http://www.awayback.com/revised-font-stack/"><em>A Way Back</em>上有一篇</a>重新审视网站字体排序的文章。虽然中文世界的字体堆栈一般只有宋体和雅黑两种（而且是浏览器默认，不是CSS定义……），但随着不同操作系统的出炉，默认字体的比率也发生了变化，这篇文章尝试探索CSS字体家族定义的优化（仅用系统内的默认字体，而不是embed）。顺便一提，此站也是经典的<em>blogazine + typography</em>爱好者。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>一月新番中期报告：讲述那FTWs和WTFs的细节</title>
		<link>http://blog.ticktag.org/2010/02/09/6031/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 04:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[Animes]]></category>
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		<category><![CDATA[Review]]></category>

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		<description><![CDATA[
先为缺乏英文论坛旅游经验的旅客来点基础教育，FTW是指For The Win，特指对某种事物的偏爱，在宅世界里和“最高”的用途相近。相比之下，WTF应该更为大家熟悉，它是What The Fuck的缩写，惊讶或感叹时说的短语，通常带有负面情绪。s是复数形式，解释完毕。
鉴于本人的文字功底有限，经常词不达意，导致大家对我的看片兴趣有所误会，这期报告我就用这两个最大众化的缩写来描述眼中的2010年冬季新番吧。当然，客栈历史悠久的懒人分数依旧会收录，送给喜欢看评级的快餐客。
阅读前的提醒：本期作品涉及剧透与个人感想。剧透我会控制在已放送的范围内，个人感想我无法作保证，希望不会地图炮。

ちゅーぶら!! （青春CUP）

懒人分数: [D] 实话实说，我对本作的期待度很低，动画编剧也会意的保住了我的眼镜。这是一部男性向作品，企图以扫内衣盲的名义包装卖注水肉的本质。
女性画师FTW! 我观看本作的第一反应是，若原作的画师是男性，他会不会在监狱里坚持作画？到底要逛多少内衣专柜，搜索多少女性发育，才能获得这么贴心的购衣信息？才能给警方带去喝茶问话？
购买建议FTW! 广大的男性同胞，你还在为购买女性内衣犯愁吗，你还在被销售小姐玩弄于指尖吗？请看青春CUP，这是你人生唯一的学习机会！等等，你说你没有女朋友？
WTF! 观众群体? 若你静下心仔细思考，本作的内容取向与受众群体似乎缺乏交集。一位绝望至观看本作的阿宅需要女性内衣指南的几率是多少？一位需要购置内衣却不知道怎么选择然后决定通过动画学习的女性真的存在？看来超前思维的不是开设内衣研发部的女主角……而是希望提前学习内衣购买技巧的我们吧？
WTF! 内衣交友? 嗯，让我来回顾一下第二集的桥段，女主角奈由为好友弥子亲手做了内衣，遥为了强迫弥子试穿特意让她湿身，弥子无奈试穿后发现很合身，三人在铃声中快乐的冲向教室……我对内衣交友和内衣评测没有成见，但我真的没见过这么惊世骇俗的剧情展开……
WTF! 尖叫声波? 同样惊世骇俗的是制作组对茅原小姐尖声破坏力的长期无视。每次听见奈由尖叫，我都有畅游海洋公园的幻觉——海豚的叫声不绝于耳。制作组啊，请关注观众的耳膜健康。
观看状态: 前三集后放弃，剧情如流水帐是主要劣势。让我对着满屏的内衣傻笑压力很大，画风亦不适合服务片……吃起来很不是滋味的一款新番。
ソ・ラ・ノ・ヲ・ト（空之音）

懒人分数: [C] 乍眼看去，这像是轻音的番外篇。但导演的创作意图显然不局限于女生吹号与卖萌这么简单。从倒退的文明，城市的湮灭，战事的休止与远古的传说中我们不难看到反战与奇幻的痕迹。至于事实到底如何，作品没有给出更多解释。这也是我无法给它高分的依据——空之音的决定性剧情还在幕后，谁也说不准是好是坏。
文明再造FTW! 假如你玩过文明，或者看过Avatar，那你一定深知弓箭射坦克的滑稽。神户守和A-1毫无疑问是要把这种不协调带入空之音，小手工业的城镇里停放着高科技的战车，休战的军人吹奏着Amazing Grace——所幸这不是我们的历史，这是大胆的剧本实验。至少，参与者必须承担近在咫尺的亏本风险。
传统融合FTW! 不得不说只有日本才能把这么多种历史捏在一起若无其事的交给观众。中欧的建筑，岛国的食物，东亚的习俗以及OP对各种壁画的模仿，不得不说神户守是把他感兴趣的文化贪心的拼凑在一起。虽然整合的结果给人颇为怪异的感觉（例如彼方幻想的音乐课堂），但在一部TV动画里见到如此多的地域文化还是颇为新鲜。
猫头鹰FTW! 大部分猫头鹰是夜行性的，所以偶尔有一只大白天还满城飞的猫头鹰实属罕见。别以为这只会收缩的猫头鹰是什么稀有动物，它是角鸮属的一种，不仅时常出现于客栈周遭的树林，也是日本电视节目调戏的对象之一。诚然，能分辨人性善恶强弱攻受的角鸮，它是第一只。
WTF! 剧情进度? 神户守你也真能拖，有关世界战争的内容只字不提，仅在最初谈及边境冲突于半年前终结。按说军人应该熟知自己的军队历史，但A-1似乎在故意回避讲述宏观背景。他们是想以小见大还是卖关子，我不清楚。我只知道要是神户守不拿点像样的解释出来，这部作品就是条人物小故事的狗肉串烧，再多傲娇也无法替换世界大战这个羊头。
观看状态: 观看至第五集，我仍在纠结是否放弃本作。从前五集剧情看，战争再次爆发的导火索还没出现，如此慢热的作品让人坐立不安。
れでぃ×ばと！（管家后宫学园,大小姐×执事!）

懒人分数: [C] 打从和狐仙女友私通之后，被称为猪舍放心肉销售部的XEBEC就一直在寻找发挥乳首画功的好机会。管家后宫学园，片如其名，有如亲吻大地的春雨，滋润了XEBEC犯罪的种子。假如你真的期待卤水拼盘般的校园后宫，本作不会让你失望；反之，它缺乏让你回味的内涵。
角色升级FTW! 后宫片的男主角设计有三种模型，一种是人渣废柴型，这类主角不仅没能耐，还把没能耐当成一种行为艺术，自命无比潇洒……在观众协力围捕之下，这些极品已经所剩无几。近年来更为吃香的则是好人废柴型，这类男人该占便宜的时候绝不会退缩，紧急的时刻还能释放个主角光环什么的，整个凭证养后宫的勇者。这些勇者经过漫长的演化，会变成第三种，好人钓鱼型男主角，这类同学身世一般相貌平庸，按说是排不上名次的剩男，却总是能把苦差事转化为钓妹子的诱饵，还满脸姜太公的不在乎……而本作的男主角，就是从人渣废柴起步，向好人钓鱼努力攀登的最佳例子。这种白手起家的后宫男，看来会是10年的大气候。
声优配置FTW! 我讨厌甚至痛恨那些仅仅是堆积热门声优的作品，但本作的声优搭配还真是让我难以挑剔：川澄负责腹黑，中原负责娇蛮，后藤负责天然，户松负责人格分裂，钉宫负责女扮男装，这都是约定俗成的好属性啊。小清水的冒失娘或许是少数让我觉得过于做作的演绎。
WTF! 剧情设定? 本作不断重复着推倒的故事已经过了整整五集，主线却依旧在冬眠。等你们介绍完后宫每一位女性的背景故事，这一季都快要结束了！我对这种妻妾游花园，肌肤衬花叶的态度绝望了（不是第一次）……
WTF! 笑点何在? 旅客们，偷窥，袭胸与脑补都不是笑点，它们是让你对着屏幕发泄压力的产物。一个真正的笑话，事后回忆你还会偷笑；一次直白的服务，事后想起只有空虚感。
观看状态: 观看至第五集放弃，我发现自己找不到什么值得开玩笑的桥段，本作堵住了大部分后宫片的常见漏洞，然而它无法填补后宫的天生缺陷——卖肉当卖笑不是不行，正如蛋白质当淀粉，那是勉强顶替，而非完全取代。
おまもりひまり（守护猫娘绯鞠）

懒人分数: [D] 又见胸，又见猫娘，又见过敏男，又见童年失忆，又见性冲动女妖，又见青梅竹马嫉妒，又见男主角免死光环，又见女主角暴走大屠杀……作者大人给条生路吧！这是量产了多少作品的概念，你把它们拌在一起也不会是全新口味啦！
小清水FTW! 在二次元的世界，萌狼和猫娘的属性其他没本质区别。对于小清水亚美来说不过是撒娇与说古文的次数不同罢了。从纯粹攻略受男的角度出发，小清水的技术可谓业界最佳。
WTF! 保险为上? 若排除作画问题，对本作的看法大概分两派。一是像店长现在这样看服务片太多的沉沦大叔派，二是像店长十年前那样没接触啥服务片的纯洁新人派。前后的区别在于“见过类似作品的次数”。假如你刚入宅道，这些教科书般的男人争夺战兴许很吸引，我与你的分歧，不过是我被曝晒在后宫裙摆下太长时间的结果。
观看状态: 收看至第五集放弃，绯鞠缺乏打破固有格式的动力，她讲求的是和谐与稳定，我明显不在她的覆盖范围内。
バカとテストと召喚獣（笨蛋、测验、召唤兽）

懒人分数: [B] 一月新番最准确的标题。校园生活不卖肉还能怎么榨取欢乐了？这部作品绝对是新世纪的校园圣经。不过近年流行的轻小说大多基于校园，因此本作也非一枝独秀。
元素调和FTW! 一如之前的评论所述，ACG作品的成败甚少取决于独特的元素：能尝试的风格与尺度已被同人实验的差不多了，作品是否流行的决定性因素转变为“元素调和”，即“如何把已知的内容恰当的组合成佳作”。本作把贴近观众的悲情笨蛋，引起共鸣的无尽测试和拉风穿越的魔兽召唤漂亮的连接起来，仿佛一座原创的LEGO模型，展现出“简单堆积”所不能企及的气势。
伪娘天下FTW! 紧接着人格分裂专业户户松遥小姐下海的是加藤英美里小姐，这次的亮点是一人两角，而且性别不同。从OP的出场排序不难发现，木下秀吉这位大众情人的顺位比女二号岛田美波的顺位更高。二次元世界你是怎么了，快给我醒醒啊，你再这样我还敢去同人会场拍coser吗？此风不可长，木下秀吉包揽轻小说男女角色人气榜首名的日子就是二次元的2012！
我的班主任是Solid Snake FTW! 我还能说什么？！
WTF! 素质教育? 文月学院的考试模式也没有脱离应试教育的格局，这里不是指考试的形式还存在（这东西不会消失，你就死心吧），而是召唤兽的积分只与最近一次考试的分数有联系的应试特色。一个促进“活到老学到老”的教育制度不应该是“积分制”？重复做同一个级别的题目有啥意思？所以说，虽然有召唤兽这种幌子在，这群学生依旧是高考奴（虽然有这么快乐的恋爱生活，泪目）……话说回来，文月学院的考试都是问答题，也亏教师们改得快。要你来证明个哥德尔不完备定理试试？100多页，学期初考的题目，学期末才发试卷……
观看状态: 收看至第五集，相信会看至终结，算是对我孤独征战考场这么多年的一种回报吧（拖
Dance In The Vampire Bund（吸血鬼同盟）

懒人分数: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-prelude-500x375.jpg" alt="" title="心中的春节" width="500" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-6044" /></p>
<p>先为缺乏英文论坛旅游经验的旅客来点基础教育，<em>FTW</em>是指<em>For The Win</em>，特指对某种事物的偏爱，在宅世界里和“最高”的用途相近。相比之下，<em>WTF</em>应该更为大家熟悉，它是<em>What The Fuck</em>的缩写，惊讶或感叹时说的短语，通常带有负面情绪。s是复数形式，解释完毕。</p>
<p>鉴于本人的<a href="http://blog.ticktag.org/anime/">文字功底有限，经常词不达意</a>，导致大家对我的看片兴趣有所误会，这期报告我就用这两个最大众化的缩写来描述眼中的2010年冬季新番吧。当然，客栈历史悠久的懒人分数依旧会收录，送给喜欢看评级的快餐客。</p>
<p><strong>阅读前的提醒</strong>：本期作品涉及剧透与个人感想。剧透我会控制在已放送的范围内，个人感想我无法作保证，希望不会地图炮。</p>
<p><span id="more-6031"></span></p>
<h4 class="center margin">ちゅーぶら!! （青春CUP）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-01-500x283.jpg" alt="" title="富有概括性的截图是好评论开始" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6032" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[D]</strong> 实话实说，我对本作的期待度很低，动画编剧也会意的保住了我的眼镜。这是一部男性向作品，企图以扫内衣盲的名义包装卖注水肉的本质。</p>
<p><strong>女性画师</strong>FTW! 我观看本作的第一反应是，若原作的画师是男性，他会不会在监狱里坚持作画？到底要逛多少内衣专柜，搜索多少女性发育，才能获得这么贴心的购衣信息？才能给警方带去喝茶问话？</p>
<p><strong>购买建议</strong>FTW! 广大的男性同胞，你还在为购买女性内衣犯愁吗，你还在被销售小姐玩弄于指尖吗？请看青春CUP，这是你人生唯一的学习机会！等等，你说你没有女朋友？</p>
<p>WTF! <strong>观众群体</strong>? 若你静下心仔细思考，本作的内容取向与受众群体似乎缺乏交集。一位绝望至观看本作的阿宅需要女性内衣指南的几率是多少？一位需要购置内衣却不知道怎么选择然后决定通过动画学习的女性真的存在？看来超前思维的不是开设内衣研发部的女主角……而是希望提前学习内衣购买技巧的我们吧？</p>
<p>WTF! <strong>内衣交友</strong>? 嗯，让我来回顾一下第二集的桥段，女主角奈由为好友弥子亲手做了内衣，遥为了强迫弥子试穿特意让她湿身，弥子无奈试穿后发现很合身，三人在铃声中快乐的冲向教室……我对内衣交友和内衣评测没有成见，但我真的没见过这么惊世骇俗的剧情展开……</p>
<p>WTF! <strong>尖叫声波</strong>? 同样惊世骇俗的是制作组对茅原小姐尖声破坏力的长期无视。每次听见奈由尖叫，我都有畅游海洋公园的幻觉——海豚的叫声不绝于耳。制作组啊，请关注观众的耳膜健康。</p>
<p>观看状态: 前三集后放弃，剧情如流水帐是主要劣势。让我对着满屏的内衣傻笑压力很大，画风亦不适合服务片……吃起来很不是滋味的一款新番。</p>
<h4 class="center margin">ソ・ラ・ノ・ヲ・ト（空之音）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-02-500x283.jpg" alt="" title="超时空的英文水平" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6033" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[C]</strong> 乍眼看去，这像是轻音的番外篇。但导演的创作意图显然不局限于女生吹号与卖萌这么简单。从倒退的文明，城市的湮灭，战事的休止与远古的传说中我们不难看到反战与奇幻的痕迹。至于事实到底如何，作品没有给出更多解释。这也是我无法给它高分的依据——空之音的决定性剧情还在幕后，谁也说不准是好是坏。</p>
<p><strong>文明再造</strong>FTW! 假如你玩过文明，或者看过<em>Avatar</em>，那你一定深知弓箭射坦克的滑稽。神户守和A-1毫无疑问是要把这种不协调带入空之音，小手工业的城镇里停放着高科技的战车，休战的军人吹奏着<em>Amazing Grace</em>——所幸这不是我们的历史，这是大胆的剧本实验。至少，参与者必须承担近在咫尺的亏本风险。</p>
<p><strong>传统融合</strong>FTW! 不得不说只有日本才能把这么多种历史捏在一起若无其事的交给观众。中欧的建筑，岛国的食物，东亚的习俗以及OP对各种壁画的模仿，不得不说神户守是把他感兴趣的文化贪心的拼凑在一起。虽然整合的结果给人颇为怪异的感觉（例如彼方幻想的音乐课堂），但在一部TV动画里见到如此多的地域文化还是颇为新鲜。</p>
<p><strong>猫头鹰</strong>FTW! 大部分猫头鹰是夜行性的，所以偶尔有一只大白天还满城飞的猫头鹰实属罕见。别以为这只会收缩的猫头鹰是什么稀有动物，它是角鸮属的一种，不仅时常出现于客栈周遭的树林，也是日本电视节目调戏的对象之一。诚然，能分辨人性善恶强弱攻受的角鸮，它是第一只。</p>
<p>WTF! <strong>剧情进度</strong>? 神户守你也真能拖，有关世界战争的内容只字不提，仅在最初谈及边境冲突于半年前终结。按说军人应该熟知自己的军队历史，但A-1似乎在故意回避讲述宏观背景。他们是想以小见大还是卖关子，我不清楚。我只知道要是神户守不拿点像样的解释出来，这部作品就是条人物小故事的狗肉串烧，再多傲娇也无法替换世界大战这个羊头。</p>
<p>观看状态: 观看至第五集，我仍在纠结是否放弃本作。从前五集剧情看，战争再次爆发的导火索还没出现，如此慢热的作品让人坐立不安。</p>
<h4 class="center margin">れでぃ×ばと！（管家后宫学园,大小姐×执事!）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-03-500x283.jpg" alt="" title="不是我打的码" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6034" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[C]</strong> 打从和狐仙女友私通之后，被称为猪舍放心肉销售部的XEBEC就一直在寻找发挥乳首画功的好机会。管家后宫学园，片如其名，有如亲吻大地的春雨，滋润了XEBEC犯罪的种子。假如你真的期待卤水拼盘般的校园后宫，本作不会让你失望；反之，它缺乏让你回味的内涵。</p>
<p><strong>角色升级</strong>FTW! 后宫片的男主角设计有三种模型，一种是<strong>人渣废柴</strong>型，这类主角不仅没能耐，还把没能耐当成一种行为艺术，自命无比潇洒……在观众协力围捕之下，这些极品已经所剩无几。近年来更为吃香的则是<strong>好人废柴</strong>型，这类男人该占便宜的时候绝不会退缩，紧急的时刻还能释放个主角光环什么的，整个凭证养后宫的勇者。这些勇者经过漫长的演化，会变成第三种，<strong>好人钓鱼</strong>型男主角，这类同学身世一般相貌平庸，按说是排不上名次的剩男，却总是能把苦差事转化为钓妹子的诱饵，还满脸姜太公的不在乎……而本作的男主角，就是从人渣废柴起步，向好人钓鱼努力攀登的最佳例子。这种白手起家的后宫男，看来会是10年的大气候。</p>
<p><strong>声优配置</strong>FTW! 我讨厌甚至痛恨那些仅仅是堆积热门声优的作品，但本作的声优搭配还真是让我难以挑剔：川澄负责腹黑，中原负责娇蛮，后藤负责天然，户松负责人格分裂，钉宫负责女扮男装，这都是约定俗成的好属性啊。小清水的冒失娘或许是少数让我觉得过于做作的演绎。</p>
<p>WTF! <strong>剧情设定</strong>? 本作不断重复着推倒的故事已经过了整整五集，主线却依旧在冬眠。等你们介绍完后宫每一位女性的背景故事，这一季都快要结束了！我对这种妻妾游花园，肌肤衬花叶的态度绝望了（不是第一次）……</p>
<p>WTF! <strong>笑点何在</strong>? 旅客们，偷窥，袭胸与脑补都不是笑点，它们是让你对着屏幕发泄压力的产物。一个真正的笑话，事后回忆你还会偷笑；一次直白的服务，事后想起只有空虚感。</p>
<p>观看状态: 观看至第五集放弃，我发现自己找不到什么值得开玩笑的桥段，本作堵住了大部分后宫片的常见漏洞，然而它无法填补后宫的天生缺陷——卖肉当卖笑不是不行，正如蛋白质当淀粉，那是勉强顶替，而非完全取代。</p>
<h4 class="center margin">おまもりひまり（守护猫娘绯鞠）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-04-500x333.jpg" alt="" title="这是婆婆训斥媳妇家事无能的模样" width="500" height="333" class="alignnone size-medium wp-image-6035" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[D]</strong> 又见胸，又见猫娘，又见过敏男，又见童年失忆，又见性冲动女妖，又见青梅竹马嫉妒，又见男主角免死光环，又见女主角暴走大屠杀……作者大人给条生路吧！这是量产了多少作品的概念，你把它们拌在一起也不会是全新口味啦！</p>
<p><strong>小清水</strong>FTW! 在二次元的世界，萌狼和猫娘的属性其他没本质区别。对于小清水亚美来说不过是撒娇与说古文的次数不同罢了。从纯粹攻略受男的角度出发，小清水的技术可谓业界最佳。</p>
<p>WTF! <strong>保险为上</strong>? 若排除作画问题，对本作的看法大概分两派。一是像店长现在这样看服务片太多的沉沦大叔派，二是像店长十年前那样没接触啥服务片的纯洁新人派。前后的区别在于“见过类似作品的次数”。假如你刚入宅道，这些教科书般的男人争夺战兴许很吸引，我与你的分歧，不过是我被曝晒在后宫裙摆下太长时间的结果。</p>
<p>观看状态: 收看至第五集放弃，绯鞠缺乏打破固有格式的动力，她讲求的是和谐与稳定，我明显不在她的覆盖范围内。</p>
<h4 class="center margin">バカとテストと召喚獣（笨蛋、测验、召唤兽）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-05-500x283.jpg" alt="" title="谁说方便面不能有袖珍版" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6036" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[B]</strong> 一月新番最准确的标题。校园生活不卖肉还能怎么榨取欢乐了？这部作品绝对是新世纪的校园圣经。不过近年流行的轻小说大多基于校园，因此本作也非一枝独秀。</p>
<p><strong>元素调和</strong>FTW! 一如之前的评论所述，ACG作品的成败甚少取决于独特的元素：能尝试的风格与尺度已被同人实验的差不多了，作品是否流行的决定性因素转变为“元素调和”，即“如何把已知的内容恰当的组合成佳作”。本作把贴近观众的悲情笨蛋，引起共鸣的无尽测试和拉风穿越的魔兽召唤漂亮的连接起来，仿佛一座原创的<em>LEGO</em>模型，展现出“简单堆积”所不能企及的气势。</p>
<p><strong>伪娘天下</strong>FTW! 紧接着人格分裂专业户户松遥小姐下海的是加藤英美里小姐，这次的亮点是一人两角，而且性别不同。从OP的出场排序不难发现，木下秀吉这位大众情人的顺位比女二号岛田美波的顺位更高。二次元世界你是怎么了，快给我醒醒啊，你再这样我还敢去同人会场拍coser吗？此风不可长，木下秀吉包揽轻小说男女角色人气榜首名的日子就是二次元的<em>2012</em>！</p>
<p><strong>我的班主任是Solid Snake</strong> FTW! 我还能说什么？！</p>
<p>WTF! <strong>素质教育</strong>? 文月学院的考试模式也没有脱离应试教育的格局，这里不是指考试的形式还存在（这东西不会消失，你就死心吧），而是召唤兽的积分只与最近一次考试的分数有联系的应试特色。一个促进“活到老学到老”的教育制度不应该是“积分制”？重复做同一个级别的题目有啥意思？所以说，虽然有召唤兽这种幌子在，这群学生依旧是高考奴（虽然有这么快乐的恋爱生活，泪目）……话说回来，文月学院的考试都是问答题，也亏教师们改得快。要你来证明个哥德尔不完备定理试试？100多页，学期初考的题目，学期末才发试卷……</p>
<p>观看状态: 收看至第五集，相信会看至终结，算是对我孤独征战考场这么多年的一种回报吧（拖</p>
<h4 class="center margin">Dance In The Vampire Bund（吸血鬼同盟）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-06-500x283.jpg" alt="" title="Q.E.D写这么大，不是在拍戏就是在装逼" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6037" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[D]</strong> 我讨厌吸血鬼，从电影到游戏，从漫画到动画，我一直没有喜欢过他们。当年的厌恶源于吸血鬼的残忍行为与每回合自动补血能力，但如今，这种厌恶已不再如此单纯。</p>
<p><strong>原作粉碎</strong>FTW! 嗑药新房的第一集震撼了我，让我一度误以为这是原创系列。直到第五集我才和主角一样逐渐回忆起自己看原作的日子。当年是为了什么看漫画来着？萝莉？猎奇？管它呢，反正新房会在不改变故事主线的前提下，把人物互动处理的面目全非。</p>
<p>WTF! <strong>背景音乐</strong>? 让我记忆深刻的是米娜与由纪的烹饪课……你当这是有奖问答游戏啊，烹饪课搞什么80年代流行音乐！</p>
<p>WTF! <strong>镜头移动</strong>? 新房以为自己的3D镜头移动很酷，但这不是黑白的绝望先生。在彩色的世界，半吊子的镜头旋转只会给人留下光影效果不正确的怪异感。换句话说，假如<em>Bad Apple</em>不是影绘而是全彩，制作者多花十倍的时间也未必有同样的点击数。</p>
<p>WTF! <strong>吸血鬼们</strong>? 这才是我不喜欢本作的终极理由。在我眼中，吸血鬼不是鬼，他们是人类的延伸，进一步说，他们是<strong>人类傲慢的放大</strong>。什么是傲慢？我认为一个物种以“享受”为前提屠杀另外一个物种，就是傲慢的体现。人类社会发展到今天，选择吃哪一块猪肉的“权力”已经逐步普及了。这种权力，这种不再担心生存，转而担心口感的过渡，正是人类引以自豪的“进化”。也许你不承认这是傲慢的一种，那我们换个例子：吸血鬼选择女性，而且是年轻女性吸血，和我们选择猪肉的方式有什么不同？我们在他们眼中的价值，一如家猪在我们眼中的价值——<strong>食物</strong>，仅此而已，不存在道德。假若我们能把圈养家猪，选购猪肉当作一种进步，并用饮食均衡包装起来。那吸血鬼凭什么不能有《健康吸血指南》？因此我讨厌他们，吸血鬼，尽管失去了光和热的眷顾，依旧是人类傲慢的终点。这些虚构的生物，青年，美女或萝莉，时刻提醒着观众：<strong>人类</strong>，只要给予足够的力量和冲动，随时都可以变成货真价实的“<strong>吸血鬼</strong>”。</p>
<p>观看状态: 五集后放弃，管你是高贵的骑士还是低贱的杂鱼，到最后，还是要继承人类的卑劣性格，因为你是人类的幻想物。幻想种族之间的政治，没爱。</p>
<h4 class="center margin">デュラララ!!（无头骑士异闻录Durarara!!）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-07-500x283.jpg" alt="" title="下一幕是网警先生也入室了" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6038" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[B]</strong> 对于任何非原作读者来说，这部作品有两种观看方式：一种是从头至尾都不去看剧透，用自己的理解分析本作剧情；另一种是现在就去中文维基百科，被它透得下颚脱臼，然后抱着期盼的心情去看余下的集数……店长选择了后者，我可以诚实的说，“从来没这么期待过星期五”（新一集的首播）。</p>
<p><strong>剧情穿插</strong>FTW! 即便是最开放的galgame，也没有给玩家开这么多flag的选择。每个人物每个事件，无头骑士异闻录都用了不只一种角度去展示，这种有如时空穿越的重叠把戏，为本来就错中复杂的剧情增添了更多的乐趣。</p>
<p><strong>人物风格</strong>FTW! 一看本作里的人物，你就知道它是个堪比<em>Darker Than Black</em>第一季的疯子大杂烩。和DTB不同的是，本作有胆量让配角主导故事，并且有能力让你信服和理解配角的繁琐人设。更神奇的是，随着人物形象的逐渐丰满，作品并不急着送他们残念便当，而是细心呵护着，在观众意想不到的时刻拎出来制造惊喜。主导制作的<em>Brain’s Base</em>更是挑战难度，企图同时展开原作的多条主线，不管成功与否，其勇气可嘉。</p>
<p><strong>网络时代</strong>FTW! 长期困扰着我的一个问题是，为啥这么多动画，就没一个展现了现实互联网的基本能力？要么是<em>Summer Wars</em>这样的伪网游，要么是<em>Ghost in the Shell</em>这类生物电脑，否则就是<em>Lucky Star</em>这种2ch捏它，我说，互联网还没这么单一吧？本作总算圆了我的梦，聊天室，有什么比这个更接近我们的网络生活？希望今后还有更多的“互联网动画”诞生！</p>
<p>WTF! <strong>旁白声优</strong>? 有个陈述故事的旁白不是什么坏事，但声优表现不好观众就只能囧一集了。和沢城みゆき不同，黒田崇矢和福山潤都是“第一人称型”声优，他们的旁白总是过于抢戏，缺乏“第三方”感。说起来，你们就不能改一下剧本让无头女Certy可以说话？例如说光子振动空气什么的……既要用PDA又不当沉默主角，好歹给我选一个！</p>
<p>观看状态: 收看至第五集，目前准备开心的追看。我希望这部作品不会像DTB般留下个不伦不类不痛不痒不死不活的续季铺垫……</p>
<h4 class="center margin">おおかみかくし（神隐之狼）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-08-500x283.jpg" alt="" title="这是全剧最精彩的一幕" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6039" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[E]</strong> 这部动画就是把原作PSP游戏连同龙骑士07与PEACH-PIT的盛名一起丢到垃圾填埋区的那部破烂卡车。</p>
<p>WTF! <strong>没有FTW</strong>? 抱歉，我的洞察力明显有问题，但请你告诉我这部作品好看在哪里？人设，本季哪部比它差；剧情，其他动画不会男性侵犯男性大腿；对白，你说谁又被搬家了；音乐，OP与ED均让我捂面；谜团，如果这种过家家也算谜团；动作，每次只见刀落不见人首；声优，你找画伯装个正常男人干啥，她只负责耍变态……</p>
<p>观看状态: 我不敢相信自己为评测忍了这部作品五集。不见。</p>
<h4 class="center margin">聖痕のクェイサー（圣痕炼金士）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-09-500x283.jpg" alt="" title="此图仅作参考，请以实际吸乳情况为准" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6040" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[D]</strong> 典型的一边大卖身一边装纯洁的虚伪动画。原作本来就是伪装正常向的成漫，苦于TV动画的限制，不得不把20%的时间放在背景上（包括喜欢挑战下限的AT-X频道）。然而本作不甘于被黑屏，再三周转跑到网络放送……蛋痛，正经出18禁DVD就这么难？</p>
<p><strong>制作团队</strong>FTW! 一看本作我就在想，是哪家制作组这么有爱挑战底线？正所谓Google一下你就知道太多：制作组Hoods成立于2009年，上一部作品（也是第一部作品）的名字叫做あきそら。在那之后，无论圣痕炼金士祭出什么变态桥段，我都能一笑置之；而Hoods在我心中也有全新的定义，号称一般向漫画杂志冠军RED的御用动画部。</p>
<p>WTF! <strong>声优工作</strong>? 想当年18禁和正常向还是有一定缓冲区间的；现在看，配正常向和配18禁的唯一区别是用不用假名（真名，艺名与假名，这明星行业真扭曲）。相信不久将来会有“不用假名”配18禁的风潮？就像同样扭曲的中出不带（消音</p>
<p>WTF! <strong>电视动画</strong>? 若本作只有TV版，收视率会怎么样？我想最好的描述是惨无人道。一个中二的俄国小孩到处袭胸吐槽还不用付费，你让我怎么严肃对待悲惨的角色故事？Web版虽然没下限，我至少是看出个眉目了，哦，你们很想出18禁却没胆量，我理解你们……</p>
<p>WTF! <strong>汉化组织</strong>? 这项与动画没有直接联系，但我想谈谈。随着日本一般向动画不断刷新纪录，以及我国净化网络的工作不断加强，这种<strong>超现实的差距</strong>迟早要分摊到字幕组和tracker身上。我的判断标准很简单，18禁已经没戏，女王之刃亦被清洗，秋日天空连坐死亡，凭什么，圣痕炼金士能光着膀子满街跑没人捉？当前的发布模式很明显是拿tracker当挡箭牌，我却不觉得tracker禁得起推倒。事实上，我觉得字幕组们也是时候<strong>先知先觉</strong>了，这部作品早就不是性暗示这么简单，这是彻头彻尾的过激表现。动画把“过激桥段”作为它的旗舰，和普通的18禁已经没区别——我们是否还跟牌？发布途径是否需要变化？是否应该提前鸣金以避免不分青红皂白的大清洗？即便只是有爱，我们的良心辩护是否能在法律前站得住脚？抱歉让你们思考这些，但我觉得，随着字幕组的增加，<strong>出现干涉</strong>只是时间的问题……</p>
<p>观看状态: 收看TV版五集，Web版四集……我不打算继续，TV版过滤太严重，Web版的面部表情和声优笑声太可怕……</p>
<h4 class="center margin">はなまる幼稚園（花丸幼稚园）</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-10-500x283.jpg" alt="" title="熊猫特工组，没有墨镜也反光" width="500" height="283" class="alignnone size-medium wp-image-6041" /></p>
<p>懒人分数: <strong>[C]</strong> 又一名教师深陷幼儿园困局，这次更是雪上加霜，被旧情人的女儿调戏。好在咱们的教师不仅是个宅，还是个好人，绝无某些鬼畜教师的变态行径……暂时来说。</p>
<p><strong>完美教师</strong>FTW! 无法击破的黄金防线，有能力在背后默默收拾的母亲形象。山本老师您实在太像我童年没有的启蒙教师了！我能请你当家教吗？！不，我还没孩子啦……</p>
<p><strong>阿宅教师</strong>FTW! 要是拥有PS3和Wii的阿宅们都有土田姬一半温柔，我们群体的声誉就不会这么差。同志们，有梦想是好的，只做白日梦是不行的，请先改变自己见到萝莉就咽口水的陋习吧！我可以拍胸脯说，即便土田姬是个萝莉控，他也是一个很有技巧的萝莉控，不到犯罪不会露出真面目……你问我土田姬是谁？上无头骑士异闻录的聊天室去问吧！</p>
<p>WTF! <strong>落井下石</strong>? 据说杏的母亲已经引起87.53%的宅民公愤，至于他们提供给土田姬的报复方式根据当地法律属于太危险，我就不显示了。无论如何，土田姬不偏不倚的教师作风让我敬佩，这里呼吁大家行围观礼。</p>
<p>WTF! <strong>无法翻桌</strong>? 我承认我有病，但这款作品是不是太祥和了一些？貌似只有在杏表白失败的时候，我才能看到真实的幼儿园生活（向幼儿园教师表白属于真实生活？我的童年怎么了……）</p>
<p>观看状态: 收看四集，笑点不如草莓棉花糖的流派，但自娱自乐还是足够的。嗯，有空会去看。</p>
<h4 class="center margin">简评作品</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-11-500x281.jpg" alt="" title="在那个“偷袭人自己摔倒”还没有过时的年代……" width="500" height="281" class="alignnone size-medium wp-image-6042" /></p>
<p><strong>搞笑漫画日和</strong>——这不是动画，这是抽象画……想听白日梦呓的同学可以尝试。</p>
<p><strong>向阳素描第三季</strong>——个人爱好，因此不管新房做什么都会继续看。</p>
<p><strong>刀语</strong>——西尾笔下最多口水的男主角，若不是女主角的吐槽，我早闷死了。</p>
<p><strong>Darker Than Black OVA</strong>——连接两季动画的桥梁，讲述银妹9天超越黑哥，20周到达顶峰的故事。</p>
<p><strong>凉宫春日的消失</strong>——好吧，我最终没去成日本。</p>
<h4 class="center margin">尾声</h4>
<p class="center margin"><img src="http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/02/2010-winter-anime-epilogue-500x375.png" alt="" title="1984年的春节" width="500" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-6043" /></p>
<p>报告就写到这里，还有一堆坑等着我填。至于为什么不用<em>Pros &amp; Cons</em>或者更易懂的<em>Good &amp; Bad</em>，完全因为我先想到了<em>FTW &amp; WTF</em>——逛英文俗网太多的结果。</p>
<p>最后附上一月新番观看感想投票的结果。看来是我太严格了呢～</p>
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<p><strong>完</strong>。</p>
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